На американских официальных форумах MMORPG World of Warcraft: Cataclysm представитель компании Blizzard Entertainment опроверг слухи о нерфе рыцарей смерти. Так, некоторые игроки отметили изменения в описании заклинаний: дополнительный базовый урон «Ледяного удара» был снижен на 23%, «Удара смерти» - на 33% (с 495 до 330), а «Удара разложения» - на 33% (с 840 до 560).
Сотрудник заверил, что в тексты описаний умений в последнем тестовом билде было внесено множество изменений, однако наносимый способностями «Ледяной удар», «Удар смерти», «Удар разложения», «Сокрушение», «Кровавое бешенство», «Критическая масса» урон не менялся.
Однако, заметил он, в последних билдах действительно были введены изменения «Дикой защиты», «Размаха», «Взбучки», «Очищающих вод», «Чародейской вспышки» и «Чародейского взрыва».
Обновились официальные заметки к патчу 4.1. В виду того, что ряд изменений просочился раньше благодаря датамайнингу, часть из них вы уже могли читать в наших предыдущих новостях. Тем не менее, официальные заметки это официальные заметки.
Blizzard
Достижения
PvP
Следующие достижения были навсегда убраны из игры в связи с тем, что они некорректно функционировали с системой отслеживания достижений:
Гильдейский ганк в Гилнеасе
Превосходство в Ущелье Песни Войны (гильдия)
Пик совершенства
Идеальный штурм (гильдия)
Резня на пляже
Исправление багов в достижениях
Гильдейские достижения, связанные с получением превознесения у фракций (Посланники, Дипломатия и Объединенные нации) были исправлены и теперь правильно считают количество превознесений у членов гильдии. Раньше это достижение считало превознесения только у одного члена гильдии.
Звания за выполнение гильдейских достижений на Рейтинговых Полях Боя теперь должны выдаваться корректно.
Предметы
Привязанные к аккаунту предметы
Множество "Привязанных к аккаунту" фамильных предметов теперь помечены как "Привязанные к аккаунту Battle.net", что означает, что эти предметы можно отправлять по почте или отдавать напрямую персонажам с разных аккаунтов World of Warcraft, объединенных под одной учетной записью Battle.net.
Письма, отправленные персонажам на одной учетной записи Battle.net, теперь будут приходить мгновенно, как это было раньше в случае одного аккаунта World of Warcraft.
Отправляя привязанные к учетной записи предметы персонажу противоположной фракции, эти предметы будут корректно трансформироваться в соответствующие аналоги у этой фракции.
Подземелья и рейды
Пещеры Черной Горы
Аура чародейского ускорения получила более четкий визуальный эффект на том, на ком эта аура висит.
Обузданное пламя в бою с Каршем Гнущим Сталь больше не оставляет под собой лужу лавы после смерти.
Радиус действия способности Быстрый бросок, используемой Сумеречными Садистами, снижен до 10 метров.
Мертвые копи
Поле ярости, призываемое Кровавыми волшебниками из Братства Справедливости теперь только повышает наносимый урон и не увеличивает входящий урон в тех, кто стоит в этом поле.
Грим Батол
Урон от Кровавой раны Генерала Умбриса снижен на 20%.
Зловредный трогг теперь передвигается гораздо медленнее.
Бонус урона для Начальника кузни Тронга под действием Обременения снижен на 50%.
Пробужденный пламенный дух теперь будет стараться не выбирать танка в качестве цели.
Сумеречные драконы лишились своей способности Сумеречное пламя.
Увеличение времени перезарядки заклинаний под действием ауры Искаженные чары убрано.
Каменные недра
Ground Slam now has a pre-cast visual on the ground in front of Ozruk. In addition, Ground Slam's damage and radius have been reduced.
Сейсмический удар Верховной жрицы Азил получил более очевидную предупреждающую анимацию.
Трон Приливов
Прямой и периодический урон Отравленных дротиков Жаблинов-охотников снижен.
Урон от Цунами, которое вызывали Жаблины - водные маги, снижен.
Визуальные эффекты в бою с Леди Наз'жар были откорректированы для большей ясности происходящего.
Гнилевые монстры, призываемые в бою с Озуматом, теперь наносят меньше урона под действием Ауры Страха.
Вершина Смерча
Уменьшен радиус откидывания способностью Кольцо Ветра, которая срабатывает при убийстве Клубящихся Солдат.
Альтаирий теперь стоит ближе к центру платформы, подальше от края.
Служители Храма и Министры Воздуха после пула теперь ждут 2 секунды, прежде чем начать использовать свои заклинания.
Пещеры Стенаний
Крыло с лабиринтом удалено. Все близстоящие боссы и создания переставлены.
Гильдии
Гильдейские испытания доступны для тестирования.
Испытания можно найти на вкладке "Информация" в интерфейсе гильдии.
Испытания гильдии разделены на три категории: Гильдейские подземелья, Гильдейские рейды и Гильдейские Рейтинговые Поля Боя.
Каждое испытание можно пройти фиксированное количество раз в неделю. Гильдейские группы, которые принимают участие в прохождении соответствующих им по уровню подземелий, рейдов или РПБ будут автоматически засчитаны в критерии для испытаний.
При завершении каждого Гильдейского испытания гильдия будет получать опыт и золото, которое будет направлено непосредственно в банк гильдии. Кроме того станут доступны новые достижения. После прохождения испытания будет высвечиваться соответствующее уведомление, аналогичное уведомлениям при получении достижений.
Опыт, полученный в процессе прохождения гильдейских испытаний, будет даваться отдельно от ежедневного лимита на опыт. Дневной лимит будет сдвинут на количество опыта, которое гильдия получила после завершения испытания (аналогично бонусу опыта от отдыха у персонажей).
Гильдии, которые уже имеют максимальный уровень, будут получать за испытания существенно больше золота вместо опыта.
Для получения золота за прохождение испытаний гильдия должна иметь минимум 5 уровень, а в группе, проходящей испытание, все члены должны иметь уровень репутации с гильдией "Уважение" или выше.
Профессии
Алхимия
Настой стальной кожи теперь дает 450 выносливости, увеличено с 300. Алхимический бонус для этого настоя от Миксологии остался прежним - 120 выносливости.
PvP
Количество получаемых Очков Чести из всех источников удвоено.
Арены
Система подбора соперников на арене теперь может выходить за рамки боевой группы команд.
Лидеры на Поле боя теперь могут перемещать игроков с других серверов в другие группы.
Классы - общее
Все прерывающие способности, которые не наносят урон, теперь будут гарантировано попадать по цели. А именно - Зуботычина, Удар щитом, Пинок, Заморозка разума, Укор, Лобовая атака, Антимагия, Пронизывающий ветер, Столп солнечного света, Глушащий выстрел и аналогичные способности питомцев.
Рыцарь Смерти
Нечестивость
Осквернение больше не срабатывает, когда соответствующий удар попадает по цели, которая невосприимчива к замедлению.
Друид
Растерзать - бонус к угрозе убран и заменен повышением урона.
Дикая защита - немного переделана. Вместо одноразового поглощения, теперь она вешает на друида поглощающий эффект, который поглощает до 35% от силы атаки (процент меняется от искусности) в течении следующих 10 секунд. На эффекте больше нет никаких зарядов.
Размах (медведь) - время перезарядки снижено с 6 до 3 секунд и теперь изучается на 18 уровне (цена за обучение тоже снижена). Кроме того, бонусная угроза от этой способности убрана и заменена увеличившимся уроном.
Взбучка - бонус к угрозе убран и заменен повышением урона.
Исцеление
Природная стремительность - теперь так же повышает эффективность исцеляющих природных заклинаний на 50%.
Охотник
Питомцы
Призванные питомцы теперь появляются со 100 ед. тонуса, увеличено с 0.
Исправление багов у охотников
Охотники будут автоматически выбирать новую цель, если текущая цель умерла посередине применения заклинания.
Прицельный выстрел и Верный выстрел больше не будут включать Автоматическую стрельбу на новой цели, если в настройках отключена автоатака.
Автоматическая стрельба автоматически выключается, если на вражеского игрока сработала Замораживающая ловушка.
Дезориентирующий выстрел - эффект дезориентации больше не должен иногда сбрасываться от Автоматической стрельбы охотника.
Маг
Тайная магия
Чародейская вспышка - время применения заклинания снижено с 2.35 до 2 секунд. Предыдущее изменение, повышающее урон заклинания на 13%, отменено.
Чародейский взрыв - урон повышен на 30%.
Лед
Ледяные пальцы - бонусный урон для Ледяного копья увеличен с 15% до 25%.
Паладин
Защита
Священный долг теперь может быть активирован под действием Щита мстителя в дополнение к Правосудиям. Эффект длится 10 секунд, снижено с 15.
Жрец
Свет
Слово Света: Святилище - исцеление увеличено на 35%. Кроме того, заклинание получило новую анимацию.
Шаман
Исцеление
Очищающие воды получили 6 секундное время перезарядки.
Чернокнижник
Колдовство
Нестабильное колдовство - урон, наносимый при рассеивании, удвоен, но больше не может быть критическим.
Символы
Символ обмена душ - теперь увеличивает время перезарядки Обмена душ на 15 секунд, увеличено с 10 секунд.
Воин
Героический прыжок больше не вызывает глобальную перезарядку, аналогично другим способностям воина для передвижения.
Защита
Приказ молчания теперь накладывается на Зуботычину и действует только на Героический бросок, давая этим способностям 100% шанс вызвать у цели немоту на 3 секунды. Кроме того, Приказ молчания снижает время перезарядки Героического броска на 30 секунд.
Компания Blizzard Entertainment снова предлагает игрокам «погрузиться в пучину споров и идей», возникающих у разработчиков MMORPG World of Warcraft: Cataclysm в серии статей «С высоты птичьего полета». На этот раз речь пошла о том, не слишком ли хороши прерывающие чтение заклинаний умения – например, «Пинок».
«Благодаря простоте использования и малому времени восстановления эти способности очень часто влияют на исход боя в PvP, - говорится в сообщении. - Из-за огромного числа прерывающих способностей приверженцам магии, у которых нет в запасе мгновенных заклинаний или возможностей быстро отбежать, приходится нелегко. Классы, не обладающие прерывающими способностями, чувствуют себя ущемленными. Вы уже поняли, к чему я клоню?»
Не слишком ли хороши прерывающие произнесение заклинаний способности, как например «Пинок»? Это легко может стать темой для жаркого спора. Благодаря простоте использования и малому времени восстановления эти способности очень часто влияют на исход боя в PvP. Из-за огромного числа прерывающих способностей приверженцам магии, у которых нет в запасе мгновенных заклинаний или возможностей быстро отбежать, приходится нелегко. Именно поэтому мы стремимся предоставлять им подобные возможности. Заклинатели, которые обладают такими умениями, чрезвычайно сильны в PvP (например, маги льда), в то время как те, у кого их нет, зачастую оказываются в сложном положении (как пример, шаманы «Стихии»).
Классы, не обладающие прерывающими способностями, чувствуют себя ущемленными. По этой причине мы решили дать паладинам и друидам подобные умения, что привело к еще большему доминированию этих классов. Любители магии обычно очень подвижны и используют во время схватки обширный арсенал мгновенных заклинаний, что сильно осложняет жизнь их противникам, специализирующимся на ближнем бое. Итак, подвижные заклинатели с легкостью избегают атак противников, особенно если те передвигаются недостаточно быстро. Для того чтобы компенсировать этот недостаток, мы повышаем скорость перемещения «контактников», чтобы они успевали атаковать заклинателя более длительное время. В свою очередь, это вынуждает нас давать заклинателям улучшенные способности для ухода от атак, чтобы повысить их выживаемость… и получаем очередной виток «гонки вооружений».
Вы уже поняли, к чему я клоню? В противовес мощным мгновенным заклинаниям мы вынуждены еще больше усиливать заклинания, имеющие время произнесения, иначе их вообще не будут использовать в PvP. Однако если «медленные» заклинания начнут наносить колоссальный урон в PvP, то образуется очередной дисбаланс. Подумайте о том, насколько следует усилить «Ледяную стрелу», чтобы ее стали использовать вместо мгновенного «Ледяного копья».
Мы не можем ослабить все прерывающие способности в рамках текущего дополнения. Любой рейдер подтвердит важную роль, которую играют подобные способности во время сражений с боссами. Пришлось бы переделать всю механику боя в рейдах и многих подземельях, если бы мы решили ослабить прерывающие способности. А если увеличить период восстановления данных способностей, то это лишь увеличит значение оглушающих способностей. В этом случае речь снова идет о балансе.
Мгновенные заклинания занимают в игре определенную нишу. Если вы опасаетесь, что преследователь или преследуемый применит против вас прерывающую способность, то самое время использовать мгновенное заклинание. Однако не следует забывать и о заклинаниях, на произнесение которых уходит 2,5 секунды. У них должна быть своя сфера применения в игре.
Наряду с вышеперечисленными моментами стоит упомянуть еще один тип воздействия прерывающих способностей на всю игру. Раньше «контактники» имели преимущество в PvE-боях, где нужно было активно двигаться. Например, когда следовало уклоняться от атак босса или постоянно следовать за ним, разбойники и воины могли перемещаться и параллельно наносить урон. Пусть он был ниже, чем при постоянном контакте с боссом, но все же эти классы наносили множество автоатак. В противоположность воинам и разбойникам друиды-совухи и маги огня не могли следовать за боссом и одновременно наносить значимый урон, так как для этого им приходилось постоянно прерывать чтение заклинаний. На сегодняшний день они почти поменялись в PvE ролями. Многие заклинатели способны наносить урон в движении и при этом не проседать по урону. По этой причине в некоторых сражениях с боссами «контактники» чувствуют себя обузой. В идеале в рейде должны участвовать как классы ближнего боя, так и дальнего. Нам бы хотелось, чтобы состав групп варьировался. Хорошо, когда определенные бои идеально подходят заклинателям, но нужно чтобы и у классов, атакующих в ближнем бою, были аналогичные возможности.
Какой вывод из этого могут сделать разработчики? Даже самое безобидное, на первый взгляд, явление (в данном случае короткий период восстановления у прерывающих способностей) может иметь далеко идущие последствия, своеобразный эффект бабочки. Сложно представить, как изменилась бы игра, если бы «Зуботычина», «Пинок» или «Пронизывающий ветер» имели период восстановления в 30 секунд. Видимо, пришлось бы переработать множество других способностей, игровую механику и константы. Подобные изменения вряд ли скоро появятся в игре. Однако в перспективе они бы пришлись очень кстати.
После обсуждения обновлений Зул'Гуруба и Зул'Амана для 85-го уровня мы рады сообщить вам еще об одной новинке, которая появится в 4.1, – гильдейских испытания. На вкладке «Инфо» в окне гильдии появится новый раздел с еженедельными заданиями, за выполнение которых можно будет получить опыт, достижения и денежные вознаграждения.
Нововведение не сильно изменит интерфейс и легко впишется в игровую жизнь персонажей. Новый раздел «Гильдейские испытания» будет разбит на три части: подземелья, рейды и рейтинговые поля боя. Любая гильдейская группа сможет участвовать в испытаниях, но общее их количество в неделю будет ограничено. Испытания не нужно будет предварительно заносить в список заданий – достаточно просто собрать группу согильдийцев, готовых к подвигам, и отправиться в бой!
Пройдя испытание, вы увидите на экране всплывающее окошко с уведомлением, похожее на то, которое появляется при получении достижения. Участники группы получат соответствующее количество опыта гильдии, а заработанные деньги попадут сразу в гильдейское хранилище. Количество опыта и денег будет варьироваться для различных типов испытаний, но получаемые награды не будут зависеть от того, проходили ли вы, скажем, подземелье в героическом режиме или в обычном. Так как испытания будут засчитываться ограниченное количество раз в неделю, мы бы не хотели, чтобы группа игроков 18-го уровня оказалась в менее выгодном положении и получила меньше очков за Мертвые копи, чем игроки 85-го уровня, прошедшие это же подземелье, но в героическом режиме. То же самое можно сказать и о рейдах обычного и героического уровня сложности. Осваивая подходящий вашему уровню контент, вы всегда сможете заработать опыт и деньги для вашей гильдии.
Чтобы иметь возможность получать награды за выполнение гильдейских испытаний, в группе из 5 человек должно быть не менее 3 представителей одной гильдии. В рейдах и на рейтинговых полях боя для этого потребуется не менее 8 или 20 участников гильдии - для рейдов на 10 и 25 игроков соответственно. Для получения золота за прохождение гильдейских испытаний, гильдия должна достигнуть 5 уровня, а участвующим игрокам требуется иметь репутацию «уважение» внутри гильдии. Например, трое из пяти участников гильдейской группы на 5 человек должны достигнуть «уважения» в гильдии, чтобы группа смогла заработать золото. Если эти трое участников гильдии достигли только «дружелюбия», они все равно получат награду и заработают опыт гильдии, но гильдия не получит золота.
Предположим, ваша гильдия постоянно получает максимально доступное количество опыта в день. Вы спросите, как на это повлияют гильдейские испытания? Все предельно просто, друзья: они позволят вам перешагнуть через этот максимум. Это будет чем-то сродни состоянию бодрости персонажа. Максимально доступное количество опыта увеличится соразмерно количеству гильдейского опыта, заработанного при прохождении испытаний. Это идеальный способ избавиться от оков, ограничивающих рост вашей гильдии! Более того, если гильдия заработает максимальный уровень и продолжит участие в испытаниях, в хранилище гильдии станут поступать намного более значительные суммы.
Несмотря на то, что система гильдий и без того вышла на новый уровень с выходом дополнения World of Warcraft: Cataclysm, мы очень довольны новыми горизонтами, которые откроют перед игроками гильдейские испытания. Ждем с нетерпением ваших откликов относительно этого нововведения. Мы обязательно примем их во внимание при разработке новых обновлений.
В новом билде PTR 4.1.13812 появились новые фамильные предметы, стал известен лут из Зул'Амана, и были внесены некоторые изменения в механику классов. Обо всем по порядку.
Взбучка - теперь использует 19.2% силы атаки, увеличено с 12.8%. Урон от кровотечения теперь увеличивается за счет 9.78% силы атаки, увеличено с 6.51%.
Маг
Тайная магия
Чародейская вспышка - время применения теперь составляет 2 секунды, снижено с 2.2 сек.
Чародейский взрыв - урон увеличен на 15%, с [ 287 - 311 ] до [ 331 - 358 ].
Небольшая новость - 28 марта - спустя два месяца после окончания гонки за первенство - гильдия Ensidia первой в мире выполнила достижение Крутостью мне заложило уши. Не много не мало, от гильдии потребовалось дойти до Синестры и убить ее с первого пула без единой смерти. В предыдущем аддоне уже было подобное достижение с Алгалоном - Он умоется твоими слезами. Тогда первыми оказались Method, выполнив достижение в 10ке.
Компания Blizzard Entertainment опубликовала историю племен троллей в MMORPG World of Warcraft: Cataclysm. В глобальном патче 4.1.0 состоится триумфальное возвращение кланов Гурубаши и Амани и их подземелий Зул'Аман и Зул’Гуруб, для входа в которые понадобится уровень предметов экипировки не ниже 346 и которые будут отображаться в системе поиска подземелий отдельно от других. После их прохождения игроки будут вознаграждены эпической экипировкой 353 уровня практически для всех ячеек. Как и ранее, в обоих подземельях можно будет «выбить» редких ездовых животных: зулианскую пантеру, бронированного ящера Раззаши, а также аманийского боевого медведя.
Мудрое и владеющее большими знаниями племя Зандалар, от которого, согласно легендам, произошли все остальные тролли, до недавних пор героически помогало Орде и Альянсу, не давая своим собратьям из Зул’Гуруба и Зул’Драка воплощать в жизнь их гнусные замыслы. Однако произошедший катаклизм не только навсегда изменил Азерот, но и заставил троллей Зандалара по-другому взглянуть на мир и на то немногое, что еще осталось от их расы. Под предводительством таинственного пророка, о котором известно лишь то, что его зовут Зул, племя Зандалар призвало остальных истерзанных битвами троллей Азерота объединиться и создать могущественную империю, чтобы спасти свою расу от уничтожения.
Тролли племен Гурубаши и Амани ответили на этот призыв согласием и получили от зандаларов помощь, благодаря которой смогли восстановить свои столицы – Зул’Гуруб и Зул’Аман. Однако не всем троллям пришлись по душе грандиозные планы зандаларов относительно создания новой империи. Вол’джин и возглавляемое им племя Черного Копья выступили против жаждущего войны Зула. Чтобы дать отпор объединенным войскам троллей Гурубаши и Амани, Вол’джин обратился за помощью к своим союзникам из Орды и некоторым представителям Альянса. И теперь все зависит от исхода битвы племени Черного Копья – если они потерпят поражение, то мир, и так уже истерзанный страданиями и конфликтами, ждет война с новой империей троллей.
Секретная борьба с угрозой
С величайшими предосторожностями Вол’джин отправил в Штормград и Оргриммар представителей Черного Копья, чтобы найти жаждущих приключений смельчаков, готовых выяснить, что за угроза таится в джунглях Тернистой долины.
Результаты оказались безрадостными. Выяснилось, что Тернистую долину заполонили тролли племени Гурубаши, а вам предстоит испытать себя, выполняя в одиночку новые задания для 85-го уровня, и узнать, что за невзгоды ждут Азерот впереди. Пока что лидерам Гурубаши ничего не угрожает – союз, заключенный с зандаларами, лишь делает их сильнее. Исследуйте же тропические джунгли Тернистой долины, помогите упрямой и дерзкой говорящей с духами по имени Бвемба, отыщите неуловимого Хеминга Эрнестуэя и сразитесь с новыми боссами Зул’Гуруба!
За проявленную в Тернистой долине самоотверженность вы сможете получить очаровательного питомца – детеныша пантеры. Чтобы отправиться на поиски приключений, разыщите представителей Вол’джина в Оргриммаре или порту Штормграда.
Возвращение в Зул’Гуруб
Этот древний город вновь превратился в поле боя между окрепшими войсками троллей Гурубаши и теми, кого они подозревают в желании захватить некогда принадлежавшие им земли. Игроков, решивших сразиться с заручившимися поддержкой зандаларов троллями Гурубаши, ждут серьезные испытания в новых героических подземельях для 5 игроков 85-го уровня. Там вам могут встретиться и старые знакомые, однако механика боев претерпела значительные изменения. Верховный жрец Веноксис, Мандокир Повелитель Крови, верховная жрица Килнара, Занзил и Джин’до Низвержитель Богов не будут равнодушно смотреть, как вы помогаете Черному Копью, и зададут вам жару. Победите их в бою – и получите карту сокровищ, указывающую месторасположение клада, в котором, кроме всего прочего, будет и привязанное к вашей учетной записи кольцо с драгоценным камнем такой величины, что все свернут шеи, разглядывая его на вашей руке!
А тех, кто успел достаточно хорошо развить навык археологии, ждет встреча с дополнительным боссом в Зул’Гурубе. Охотникам за древними сокровищами выпадет возможность сразиться с одним из четырех боссов, выбранным случайным образом, – Гри’леком, Ренатаки, Хазза’рахом или Вушулаем. Если ваша группа выживет в битве с ними, то получите награды за победу над любым из них, а также уникальную для каждого босса добычу.
Перераспределение сил в племени Амани
С помощью зандаларов племени Амани, которое возглавил новый отважный вождь Даакара, тоже удалось укрепить свои позиции. Зул’Аман превратился в опасное героическое подземелье для 5 игроков 85-го уровня. Тем, кто боролся здесь с Зул’джином еще в дополнении The Burning Crusade, подземелье может показаться знакомым. Однако механика боя была переработана, чтобы лучше подходить группам из 5 игроков. Акил’зон, Налоракк, Джан’алай, Халаззи, повелитель проклятий Малакрасс и Даакара собираются вывести из тени свое племя и заставить всех считаться с ним. Будьте начеку.