После профилактики серверов, запланированной на 29-е февраля, в рейдовой зоне «Душа Дракона» будет увеличена мощность заклинание «Сила Аспектов». Теперь оно снижает здоровье всех монстров, расположенных в данной зоне, а также наносимый ими урон на 10%. Это заклинание постепенно будет становиться все мощнее, понижая сложность боев и делая контент более доступным для игроков. Заклинание будет действовать в обычном и героическом режимах, но не затронет рейды, собранные с помощью системы поиска рейдов.
Если вы желаете пройти рейдовую зону без помощи аспектов, действие заклинания можно будет отменить, поговорив с Лордом Афрасастразом в начале зоны.
Надеемся, что игроки по-прежнему будут получать удовольствие от прохождения рейда «Душа Дракона» – особенно теперь, когда у них будет выбор: попробовать сразиться с врагами на более высоком уровне сложности или же воспользоваться помощью аспектов, чтобы одолеть очередного босса.
Калькулятор талантов дополнения Mists of Pandaria был обновлен, сообщение об этом размещено на американском официальном форуме MMORPG World of Warcraft от компании Blizzard Entertainment. Разработчики хотели бы обсудить произошедшие изменения талантов и специализаций, уточнив следующие моменты:
- таланты шаманов и охотников все еще в процессе пересмотра – в обновленном калькуляторе представлены не все изменения;
- если в списке талантов вы не видите свое любимое заклинание – значит, с большой вероятностью оно выдается автоматически при выборе определенной специализации (все Жрецы Послушания, например, знают «Божественное покровительство»);
- если вы не видите ваше любимое заклинание или механику в качестве классового умения, таланта или умения специализации – вероятнее всего, оно превратилось в символ. Примеры: «Искупление вины» (жрец), «Приказ молчания» (воин), «Грубое прерывание» (воин), компонент «Очищения» «Самоотверженности» (паладин).
Компания Blizzard Entertainment собрала вопросы игроков MMORPG World of Warcraft по обновленному калькулятору талантов дополнения Mists of Pandaria, и ответила на них на американских официальных форумах игры. Разработчики напомнили, что работа над ветками талантов не окончена и будет продолжаться вплоть до релиза MoP.
Что было сделано для показателя критического удара заклинаниями в ветках нанесения урона?
Наше базовое правило предполагает, что все заклинания и способности наносят двойной урон при критическом попадании. Есть и несколько исключений из этого правила – например, у шамана Стихий критический удар наносит в 2.5 раза больше урона, но по умолчанию коэффициент сейчас для всех равен 2. Да, это значит, что заклинания шамана Совершенствования и яды разбойника будут наносить двойной урон при критическом ударе.
Все танки потеряют способность «Провокация» (taunt)?
В настоящий момент мы пытаемся создать такой дизайн, где никто из танков не обладает АоЕ-провокацией, за исключением «Mocking Banner» (который по замыслу будет использоваться как инструмент для перенаправления потоков аддов на вас).
Разбойник
Новая версия способности «Отравляющий укол» будет накладывать концентрированные эффекты активного утилитарного яда. Описания этих эффектов пока нет в подсказках текущего калькулятора – они представляют собой следующее:
Калечащий яд – понижает скорость передвижения цели на 70% в течение 12 секунд.
Дурманящий яд – увеличивает время чтения следующего в течение 8 секунд заклинания врага на 100%.
Нейтрализующий яд – снижает получаемое целью лечение на 50% в течение 6 секунд.
Обессиливающий яд – мгновенно восстанавливает 5% здоровья разбойника.
Паралитический яд – приковывает цель к земле на 4 секунды.
При срабатывании «Отравляющий укол» по-прежнему может вызвать прок яда. Для тех, кому интересно, это выглядит так, будто у него есть 3-секундное время произнесения для переключения между ядами в бою, но вы не будете прыгать с одного яда на другой по наитию.
Так это значит, что яды по-прежнему будут в таблице критического удара заклинаниями? Другими словам, Ловкость не будет влиять на их шанс нанести критический урон?
Нет. Шанс критического удара ядов будет базироваться на шансе критического удара атак ближнего боя.
О да, теперь Blizzard отберет оглушение от текущего яда и переключит все на этот новый эффект, а оглушение будет срабатывать случайным образом.
Ну да. Случайность – довольно важная вещь. Сделать еще одно контролируемое оглушение на отдельной убывающей отдаче (diminishing return) было бы уже чересчур. С другой стороны, если оно будет на той же убывающей отдаче, что и «Подлый трюк», и «Удар по почкам», то… это плохо. Вкладывая обездвиживание в «Отравляющий укол» и оставляя оглушение стакающемуся яду, мы полностью уходим от этой проблемы – разбойники получают отличное оглушение, находящееся на убывающей отдаче случайного прока. Мы заинтересованы в отзывах игроков по поводу этого изменения «Отравляющего укола» - так что вы думаете насчет этого?
Будет ли у талантов метательного оружия шанс наложить один или два активных яда?
Пока мы в этом не уверены. Более вероятно, что мы позволим накладывать наносящие урон яды, а не относящиеся к нелетальным, особенно в случае с сюрикенами, поскольку давать возможность спамить дистанционное умение, снижающее скорость противника, наверное слишком жирно. Извините, парни. Но вы ведь по-прежнему можете использовать связку сюрикен + «Смертельный бросок»!
Если у меня взято «Смертельное варево», будет ли «Отравляющий укол» усиливать эффект «Калечащего яда» в дополнение к моим активным ядам?
Нет. «Смертельное варево» и поддержание «Калечащего яда» - это не одно и то же.
Поясните, как именно активные яды работают? Один – смертельный, другой – утилитарный, оба потенциально могут прокнуть с двух клинков?
Один смертельный, другой – несмертельный. Оба яда действуют на оба оружия. Когда вы попадаете по цели оружием в правой или левой руке, у вас есть шанс наложить и ваш смертельный, и несмертельный яд.
Как теперь работают проки ядов? И что это значит для скорости оружия?
Проки ядов, по большому счету, не изменились, за исключением того, что все яды в будущем будут базироваться на процентах. Мы ищем возможность избавиться от вещей вродей «быстрый кинжал со скоростью 1.4». Планируется также изменить кинжалы в левой руке (off-hand) – это будут просто кинжалы, их можно будет менять с теми, что находятся в правой руке. Мы ждем, что специализирующиеся в «Ликвидации» и «Скрытности» разбойники по большей части будут использовать кинжалы 1.8/1.8, а в ветке «Бой» - со скоростью 2.6 для правой и 1.8 для левой руки. Знаю, многие из вас заметили изменение способности «Правой, левой», но мы не собираемся нерфить ее. Если вам кажется, что ей нужна доработка, то не забывайте, что все цифры еще могут измениться.
Хочу отдельно заметить, что у нас еще нет внедренной прекрасно выверенной системы. Мы в курсе того, что большое количество разбойников «Боя» хотело бы, чтобы как минимум появилась возможность носить в обеих руках мечи/топоры/булавы. На пути реализации этого есть много проблем, но мы, возможно, найдем хорошее решение. Однако никаких обещаний! Снова говорю вам: не задирайте планку своих ожиданий слишком высоко.
Как атакующее рассеивание (dispel) использует систему «Отравляющего укола» (наверное, как альтернативу «Дурманящему»)?
Мы подумаем над этим, но если слишком большое количество людей получит доступ к таким эффектам, тогда ценность магических баффов упадет и это вызовет все сопутствующие проблемы. Например, что-то вроде «Длани защиты» - это крутое заклинание, однако если слишком многие классы смогут снимать его эффект, просто нажав кнопку, то оно станет менее значительным. Так что мы об этом подумаем, но ничего не обещаем.
Если «Дурманящий яд» понерфлен, тогда получается, что он не будет воздействовать на полную длительность кастов?
Вот здесь много недопонимания. Базовый «Дурманящий яд» остался без изменений и работает также, как и сейчас. Новый эффект «Отравляющего укола» стакается поверх базового «Дурманящего», и он более чем в 3 раза эффективнее в действии по следующему одному касту заклинания.
Появится ли удобный элемент пользовательского интерфейса, предупреждающий разбойника о том, что он получил 5 стаков парализующего яда, или дающий ему знать, когда они спадут?
Мы всегда ищем возможности улучшить отображение баффов и дебаффов в пользовательском интерфейсе, включая применение системы оповещения о заклинаниях (spell alert).
ВЫ ЧТО, ПОНЕРФИЛИ «Калечащий яд»?
К сожалению, да, поскольку он был слишком хорош – именно по этой причине нерфят и всех остальных. В целом, мы пытаемся ослабить некоторые пассивные, автоматически накладываемые замедления для отдельных классов, поскольку в них нет никакого реального геймплея кроме «я тебя коснулся – и ты замедлен».
Тем не менее, «Калечащий яд» является важным инструментом, и мы не хотим забирать его полностью. Снижая базовое замедление и позволяя «Отравляющему уколу» по-прежнему накладывать «- 70%», мы делаем так, что замедление врагов или кайт других классов ближнего боя для вас становится тем, над чем надо хоть немного подумать и поработать.
«Калечащий яд» в PvP теперь будет длиться 12, а не 8 секунд?
Нет. Максимальная длительность эффекта в PvP – 8 секунд (и ничто не может превысить этот предел), но длительность действия в PvP в описании не отображена.
Глядя на предложенную систему, можно сказать, что будет невозможно получать сразу и «Паралитический», и «Обессиливающий яд». Нужно ли нам будет выбирать между «Паралитическим» и «Калечащим» ядом?
Вы можете получить и паралитический, и обессиливающий, но активно вы сможете использовать только один в момент времени. Тем не менее, это не значит, что переключение между ядами будет невозможно в гуще боя – время каста при переключении будет довольно коротким. Мы оцениваем решения по текущему размещению различных относящихся к ядам талантов – они могут быть пересмотрены. Еще слишком рано – это касается буквально всего.
Но что насчет рейдинга? Что это за PvP-бессмыслица?
Мы бы хотели, чтобы «Отравляющий укол» был также полезен в рейдах, а увеличение доступности таких эффектов облегчило бы дизайн сражений. Стоит отметить, что даже сейчас многочисленные эффекты «Отравляющего укола» могут быть полезными в существующих рейдовых схватках. Нет причин считать, что в рейдовом дизайне Mists of Pandaria будет не так.
Кроме того, PvE не ограничивается только рейдами. Если талант бесполезен в сражении с Ультраксионом, это не значит, что он вообще бесполезен в PvE. Есть еще прокачка (помните, таланты Т1 должны быть в идеале полезны для игрока 15-го уровня), ежедневные квесты в открытом мире, готовящийся режим испытаний и многое другое, что следует учитывать.
Значит ли это, что урон разбойников может возрасти, раз уж мы потеряли в контроле/мобильности/выживаемости?
Мы хотим, чтобы урон разбойников в PvЕ оставался в топе. Но да, если разбойники теряют в контроле, мобильности или выживаемости, и им нужно выбирать между всем этим, тогда мы можем безопасно увеличить их потенциал нанесения урона в PvP, поддерживая общий классовый баланс.
Существует ли вероятность того, что вы сделаете «Нейтрализующий яд» летальным?
Такая вероятность есть. Посмотрим.
Маг
Не бойтесь! У магов все еще есть их телепорты и порталы. На данный момент мы решили скрыть их калькулятор талантов для того, чтобы уменьшить беспорядок.
Что такое «базовая регенерация маны»? Как регенерация маны работает для заклинателей (или магов)?
Лекари получают значительное количество регенерации маны от атрибута Дух даже во время боя. Кроме этого, у всех использующих ману персонажей есть небольшая ее регенерация – в текущий момент примерно 1% от базового количества маны в секунду. С талантом «Ответные чары» этот 1% в секунду исчезает. Заклинания вроде «Озарения» по-прежнему позволяют вам генерировать ману, но вы не сможете ничего пассивно регенерировать с «Ответными чарами».
На каком расстоянии будет включаться сообщение «отошел слишком далеко» для новой способности «Alter time»?
100 метров. По большому счету, оно просто показывает, что вы не можете вернуться порталом в Даларан или что-то вроде этого.
«Чародейские стрелы» - прок?
Да, «Чародейские стрелы» по-прежнему активируются через прок от ваших других заклинаний прямого действия.
Есть ли лимит по количеству целей для «Чародейской бомбы»?
В текущий момент – нет. Надеемся, что он не понадобится.
В описании «Невидимости» и «Большой невидимости» говорится, что вас «нельзя взять в прицел». Значит ли это, что мы больше не будем становиться по-настоящему невидимыми?
Нет, вы по-прежнему будете становиться невидимыми, как это было раньше. Невидимость по-прежнему можно сбить уроном. Вы по-прежнему полностью обнуляете значение своей угрозы при уходе в невидимость (через 3 секунды для «Невидимости» или мгновенно для «Большой невидимости»).
По поводу «Руны мощи»: если у мага уже есть две – сможем ли мы кастовать другую или нам придется ждать, пока исчезнет первая?
Создание третьей удалит первую. Это похоже на то, как «Дикий гриб» работает у друидов в данный момент. Кстати, две «Руны мощи» не стакаются.
Воин
Традиционно, поддержание АоЕ-угрозы является самым сложным для воинов. Что с этим будет в Mists of Pandaria?
«Удар грома» бесплатен для воинов Защиты, и он накладывает ДоТ. «Мощный удар щитом» и автоатака для генерации ярости для «Блока щитом».
Большинство других атакующих способностей бесплатны (для Защиты), за исключением «Удара героя» и «Рассекающего удара», которые по замыслу нужно использовать только в момент избытка Ярости (это будет случаться реже, чем сейчас, однако будет иметь место с разумной частотой).
Улучшение ротаций танков всегда сложно. Если у танков слишком много способностей, которыми нужно управлять, тогда они будут перегружены в бою, требующем большого количества позиционирования босса или управления аддами. Если у танков слишком мало способностей или их ресурс очень упрощен, тогда им будет скучно в сражениях боссов с одной целью и минимальными перемещениями.
Часть концепции нашего дизайна – дать танку ресурсы, связанные с выживаемостью, а не с угрозой (threat), так как мы (и танки) больше уделяли ему внимания в прошлом.
Жрец
Замысел «Spirit Shell» заключается в том, чтобы давать возможность частого поглощения (absorb). Это воссоздаст геймплейные ситуации, где жрецы Послушания накладывают поглощающие урон эффекты на большое количество своих соратников. Именно этот стиль нравился многим жрецам Послушания, но им сложно было управлять им при помощи «Слова Силы: Щит» (поскольку ССЩ является мгновенным).
В данный момент, думайте по такой аналогии: «Spirit Shell» - это «Исцеление», а «Слово Силы: Щит» - «Быстрое исцеление».
«Приверженность» - это заклинание специализаций Света и Послушания (по крайней мере, в данный момент – это может быть изменено). Калькулятор талантов отображает это некорректно. У ветки «Тьма» есть «Темная приверженность».
Рыцарь смерти
Но нам нравился «Взрыв трупа»!
Да. Знаем. И нам тоже нравился. К сожалению, мы ощущали, что требование о наличии трупа выглядит чрезмерным для конкурентоспособного таланта. Мы бы хотели сохранить «Взрыв трупа» в виде символа (глифа). В то же время (ура!) возвращается «Нечестивая порча».
Паладин
В данный момент в калькуляторе талантов отображается некорректная стоимость маны для некоторых заклинаний паладинов, специализирующихся в Защите и Возмездии. Например, «Освящение» в действительности стоит 7% базового количества маны, а не 22%. Это будет изменено.
В настоящее время их дизайн создан так, чтобы быть в плюсе по мане, нанося урон и выполняя танковую ротацию, постоянно оставаясь почти при полной мане. Мана не должна мешать их ротации, скорее она будет ограничивать то, какое количество дополнительного лечения и утилитарных заклинаний они могут произнести.
Появление «Holy Insight» означает, что латы с Интеллектом исчезнут?
Нет. Это пассивное умение (соответствующие классы получат свой эквивалент его) дает заклинателю больший манапул, чем не заклинателю того же класса. Мана больше не растет за счет Интеллекта, но мы все же хотим, чтобы Паладина Света, например, мог выдавать больше лечения, нежели Паладин Возмездия.
Друид
Друид выбирает члена группы или рейда и накладывает на него заклинание «Симбиоз».
Цель не может быть другим друидом.
Цель получит бафф, которые уведомит ее, что она временно выучила заклинание, и это заклинание временно появится в ее книге заклинаний, игрок сможет перетащить эту способность на линейку умений.
Кнопка «Симбиоза» друид станет способностью, которую он получает от класса цели.
Связь «Симбиоза» прерывается в следующих случаях: если друид кликает на бафф «Симбиоза»; друид или цель меняет континент, входит или выходит из инстанса; друид или цель меняет специализацию талантов.
«Симбиоз» нельзя наложить, если он уже активен на этой цели.
«Симбиоз» нельзя кастовать в бою.
Для целей, не являющихся друидами, иконка превратится в плейсхолдер (каст невозможен) значка «Симбиоза» после окончания его действия, но снова станет способностью после того, как «Симбиоз» будет снова наложен на эту цель.
Способность, получаемая от «Симбиоза», всегда будет выбрана так, чтобы совпадать со специализацией друида и боевой ролью цели.
Цель всегда получает ту же способность, за исключением случаев, когда она меняет боевую роль. Друид конкретной специализации всегда получает то же заклинание от каждого из различных классов. Если произошла смена специализации – меняется и заклинание.
Ниже приведено несколько примеров заклинаний, получаемых при помощи «Симбиоза». Заклинания делят фокус по утилитарности, времени восстановления и выживаемости. (Добавление «Огненного шара» в ротацию лунного совуха на бумаге выглядит круто, однако в долгосрочной перспективе это не так весело).
На подходе и другие, однако мы пока сохраним некоторые в секрете. Многое изменится после тестирования, включая перечисленное выше.
Чернокнижник
«Ember Tap» будут получать на более позднем уровне, для ее применения нужны будут угли.
«Поджигание» обладает коэффициентом силы заклинаний 2.0 (по-прежнему работает так; будет меняться).
«Malady» - заклинание 3-го уровня, которое заменяется «Жертвенным огнем» (Разрушение) или «Порчей» (Демонология / Колдовство).
«Dark Soul» - заменитель «Души демона» в зависимости от специализации. Мы экспериментируем с этой механикой.
«Wild Imps» не были вырезаны. Просто кодировка еще не была готова ко времени выхода калькулятора талантов. Вот, я вам их покажу!
Вот как «Dark Soul» выглядит сегодня:
Новые ветки талантов примитивны?
Поговорил с моими друзьями, занимающимися PvE. Ходит много разговоров о том, что Blizzard намеревается урезать количество PvE в следующем дополнении.
Мы никогда не говорили о количестве контента в Mists of Pandaria. Мы планируем произвести меньше контента в следующем дополнении по сравнению с предыдущими. Мы также уже упоминали о том, что добавим несколько новых геймплейных элементов в PvE.
Вау! Экипировка без показателей – для того, чтобы сделать игроков одинаковыми…
Нет, смысл ее не в том, чтобы делать игроков одинаковыми. В ДОПОЛНЕНИЕ к существующему PvE-прогрессу, который вы наблюдаете в подземельях и tier-рейдах, мы добавим PvE-испытания, в награду за прохождение которых будут давать косметические комплекты брони. Они не предназначены для того, чтобы заменять предметы/комплекты, которые вы получаете из подземелий и рейдов, и которые увеличивают силу вашего персонажа. Их будет трудно получить, они полностью опциональны – это просто еще один способ сделать так, чтобы ваш персонаж отличался от других, демонстрируя свои достижения.
Новые таланты настолько просты, что в них могут разобраться даже мои дети.
Я уверен, что ваш ребенок может понажимать кнопки и тоже создать билд в существующей системе. Однако это не значит, что он будет оптимальным или хотя бы пригодным. Такие отзывы не очень интересны или полезны.
Наверное, многие со мной согласятся, что входя в игру, мы стремимся быть лучшими из лучших – это нас в ней удерживает. Но выходит так, что скоро я буду не лучше 8-летнего пацана, который начал играть только вчера. Я прекращу играть в WoW, как и многие другие.
Моя основная цель при входе в World of Warcraft не заключается в том, чтобы быть лучшим. Если под словом «лучший» вы имеете в виду сбор наиболее мощных предметов или прокачку до более высоких уровней, то думаю, это часть драйва. А вообще это не касается PvE в Mists of Pandaria, о котором мы говорим.
Говоря о «пригодных» или «оптимальных» спеках, вы, наверное, согласитесь, что вся система талантов MoP больше не имеет смысла? Разве этот гипотетический «ребенок», нажимая кнопки случайным образом, не выберет пригодный билд? Все они теперь отличаются лишь количеством так называемого «фана».
Типа того. Хотя я не уверен, что этот ребенок, даже выбравший потенциально пригодный билд, будет знать, как хорошо играть этим классом.
Где баффы?
На данном этапе цикла разработки баффы еще не закончены. Как мы уже говорили, мы хотели быстрее обновить калькулятор талантов, а не ждать, когда все на свете будет полностью создано. Мы размышляем о том, чтобы опубликовать выпуск блога разработчиков о баффах так быстро, как мы только сможем.
Покорите небеса, сидя на спине блистательного дракона по имени Сердце аспектов! Он был создан энергией артефакта «Душа Дракона» и летает настолько быстро, насколько позволяет ваш навык верховой езды. Это летающее средство передвижения получат все существующие персонажи вашей европейской или русской учетной записи World of Warcraft, а также все те, которых вы создадите в будущем.
Загляните в магазин питомцев и удивите знакомых размахом крыльев своего собственного Сердца аспектов!
Грядет сезон дождей. Уже совсем скоро, на предстоящей пресс-конференции, мы зальем вас потоками информации о Mists of Pandaria – но, конечно, этим дело не ограничится. Близится невероятно захватывающий период в истории World of Warcraft, и все мы с нетерпением ждем его наступления.
Однако… до него пока далеко. Я хотел еще раз об этом напомнить, поскольку эта статья напрямую с Mists of Pandaria не связана. Вы не найдете в ней каких-либо объявлений, относящихся к грядущему дополнению; вместо этого мне хотелось бы обсудить некоторые вопросы, которые могут быть вам интересны. Если же вы ожидаете от этого поста каких-то захватывающих и волнующих новостей, вы знаете мой ответ: всё будет. Скоро™.
Несколько ролей бойцов
Я сказал, что эта статья не связана с Mists of Pandaria напрямую, поскольку мне хотелось бы обсудить проблему, о которую мы сломали немало копий как в процессе разработки нового дополнения, так и за всю историю существования World of Warcraft. В игре имеются классы с несколькими специализациями, ориентированными на нанесение урона, и в случае с магом, чернокнижником, охотником, разбойником, воином и рыцарем смерти у этих специализаций отсутствует даже деление хотя бы по признаку ближнего/дальнего боя. Перед нами постоянно встает вопрос: какова роль этих ролей? Не думаю, что на данный вопрос существует верный ответ; в погоне за этим ответом за последние несколько лет мы уже несколько раз вносили изменения в дизайн этих классов. Повторю, не стоит принимать мои слова за официальное объявление о грядущих изменениях. К решению этой «фундаментальной» проблемы можно подойти с разных сторон. Мы часто обсуждаем этот вопрос – как и вы (если судить по развернувшимся на форумах дискуссиям).
Паладину доступны три специализации, позволяющие ему быть танком, бойцом ближнего боя или лекарем; он может менять эти специализации в зависимости от роли, которую он на этой неделе исполняет в рейде или на поле боя. А двойная специализация позволяет менять роль несколько раз за вечер. Если в группе уже есть лекарь или, скажем, паладину надоело танковать, он может легко стать бойцом, не меняя персонажа. Чернокнижнику же подобная роскошь недоступна. При этом, однако, у него тоже есть три специализации. В чем же смысл? В смене, скажем, разрушения на демонологию и обратно в зависимости от ситуации? В использовании колдовства, если вам нравится периодический урон, или разрушения, если вам нравится «нюкать» врага? Или просто в выборе той специализации, что теоретически способна выжать дополнительный 1% урона в предстоящем бою?
Когда игроки хотят, чтобы их класс усилили, то иногда они склонны разбрасываться заявлениями, что «у дизайна их класса нет четкой логики». Логика есть в дизайне всех классов, просто иногда игроков она не устраивает. Я хочу подчеркнуть следующее: если мы обсуждаем вопрос оптимальности нынешнего дизайна, это не значит, что дизайна не существует. Помните об этом. И, конечно же, мы легко можем ответить вам, какой именно специализацией вам стоит играть: той, что вам больше всего нравится. Это не означает, что данная модель оптимальна или что мы не собираемся от нее отказываться. Есть и другие любопытные модели.
Модель первая: все всегда равны
Если наносимый вами в единицу времени урон и ваша полезность для группы идентичны вне зависимости от выбранной специализации, вы, очевидно, выберете свою любимую. Скажем, вам нравится набор заклинаний магии льда или ротация воина «неистовства» – и вы играете именно этими специализациями. Как я уже говорил, именно этой модели мы обычно и следуем – с переменным успехом. Проблема с подходом «все всегда равны» заключается в этом самом «всегда». Мы, конечно, можем привести показатели урона, наносимого представителями различных специализаций по тренировочным манекенам, к общему показателю – и на данный момент эти показатели различаются не слишком сильно. Однако бои с боссами очень слабо напоминают «бои» против манекенов. Специализации, ориентирующиеся на периодический урон, наносят в целом больше урона, если у босса есть пара-тройка помощников. Если же помощников много, выигрывают специализации, способные наносить значительный урон по площади. Необходимость перемещения в процессе боя, а то, также насколько далеко и насколько часто нужно перемещаться, также влияет на показатели урона различных специализаций. И если урон отличается хоть на несколько процентов, многие игроки сменят специализацию на ту, в которой их урон будет выше. И это несмотря на то, что речь идет о теоретических показателях и действительный урон в этом случае на самом деле будет ниже, чем при выборе хорошо им знакомой специализации. Маг, обожающий магию огня, может сильно расстроиться, если ему придется использовать тайную магию; другой же игрок, наоборот, обрадуется тому, что в разных боях он может опробовать различные специализации. Жесткие ограничения по набору классов, которые мы наблюдаем, например, в рейдах на Хребет Смертокрыла, обусловлены необходимостью нанести значительный урон за короткий промежуток времени; в этих условиях даже минутная разница во времени восстановления боевых способностей имеет огромное значение. Даже если бы нам удалось уравнять урон каждой специализации – как по одиночной цели, так и по площади – нужно ли будет также проследить и за тем, чтобы показатели урона в секунду всех специализаций были идентичны в периоды времени различной длины? Возможно ли это вообще с точки зрения математики? Или, может, нам нужно проверять каждую специализацию в рейдовых боях для всего актуального контента и по результатам подстраивать механику классов, чтобы привести их специализации в равновесие? Это подразумевает необходимость частого внесения изменений; кроме того, не потеряем ли мы при этом некую долю интереса, фактически убрав необходимость экспериментировать и теоретизировать – ведь если любая специализация в любом бою выдаст одни и те же цифры, оптимизировать будет нечего? Конечно, баланс будет соблюден, но насколько глубок и разносторонен этот подход? Интересно ли это?
Модель вторая: у всех есть свои особенности; специализация выбирается под ситуацию
В данной модели мы можем сделать следующее: заявить, что специализация «тайная магия» лучше всего подходит для нанесения урона по одной цели, а «огонь» – для боев, где требуется урон по площади. В игре уже представлены элементы этой модели, однако мы стараемся не переборщить с этим подходом. Если вам нравится определенная специализация или, например, вы терпеть не можете постоянную их смену, эта модель вам точно не понравится. Кроме того, нам не хотелось бы перегружать процесс дизайна боссов наложением ограничений на урон по площади или по одной цели, на перемещение в процессе боя или его отсутствие, на фазы нанесения значительного урона за короткие промежутки времени или длительные бои и так далее. Эти ситуации, помимо всего прочего, достаточно сложно просчитать для боев на аренах и полях боя. Так, в PvP критичными являются способность перемещаться и мгновенно наносить противнику значительный урон, поэтому выбор в PvP может быть ограничен одной определенной специализацией.
Модель третья: смена специализации с целью получения определенной выгоды
Эта модель предполагает смену специализаций для получения доступа к определенным способностям и заклинаниям. Опять-таки, в игре уже присутствуют некоторые элементы этого подхода. Скажем, в некоторых боях рыцарь смерти может захотеть воспользоваться «Зоной антимагии», доступной лишь в специализации «Нечестивость». Охотник может стать повелителем зверей, чтобы дать рейду какой-либо недостающий положительный эффект. Маги применяют специализацию «Огонь» в тех боях, где максимально эффективно «Возгорание». Друиды, нуждающиеся в отбрасывающем эффекте «Тайфуна», могут выбрать «Баланс». Однако даже в малом объеме этот подход сильно сказывается на игре. Как я уже отметил при рассмотрении первой модели, не каждый игрок положительно относится к смене специализации. Если вам нравится «Выживание», необходимость сменить специализацию на «Повелителя зверей» лишь ради того, чтобы предоставить кому-то некий положительный эффект, вполне может вызвать у вас справедливое негодование. Когда особенности специализаций сильно воздействуют на игровой процесс, возможный состав рейда получается искусственно ограниченным. В этой ситуации даже «казуальные» гильдии могут счесть, что для различных боев им необходимо запастись набором альтернативных персонажей или игроков на замену. Если в актуальном рейд-контенте в принципе отсутствуют боссы, на которых, скажем, воин может показать все, на что он способен, то этот воин почувствует себя обузой. Однако сделать так, чтобы каждая специализация была эффективной на любом из боссов – очень сложная задача. Крайностью в данном случае будет являться специализация, в которой персонаж наносит посредственный урон, однако привносит в группу синергию, усиливая представителей прочих специализаций. Эта модель, в частности, использовалась в Burning Crusade: шаманы и жрецы Тьмы в основном требовались для того, чтобы усилить «чистые» бойцовские классы (включая воинов, на тот момент считавшихся «чистым» классом) и увеличить наносимый ими урон. В Wrath of the Lich King мы изменили дизайн, сделав различные положительные эффекты и способности более «распространенными», тем самым расширив возможности по компоновке состава рейдов и групп. Жрецы «Тьмы» просили нас увеличить наносимый ими урон с тем, чтобы их роль не ограничивалась присутствием ради усиления остальных – и мы прислушались к их просьбам. Однако даже сейчас мы получаем большое количество просьб, связанных с «полезностью» специализаций: игрокам хочется, чтобы их шансы быть приглашенными в группу были повыше.
Модель четвертая: специализации для PvP и PvE
Эта модель использовалась нами в оригинальном World of Warcraft, и мы понимаем тех, кто совсем не против ее возвращения. В этой модели «Оружие», «Лед», «Скрытность» и некоторые другие специализации были изначально «заточены» под PvP, а остальные, например «Неистовство», «Огонь» и «Бой» – под PvE. PvP-специализации обычно отличались большей мобильностью, выживаемостью или величиной урона, наносимого за небольшой промежуток времени. PvE-специализации предлагали игроку стабильный урон в течение 6-10 минут боя с боссом. С тех пор, однако, многое изменилось. Мы редко делаем такие бои с боссами, в которых бойцы могут, стоя на месте, поливать босса кто чем может. Мобильность, выживаемость, моментальный урон могут быть весьма полезными качествами в зависимости от особенностей боя, в некоторых случаях оказываясь важнее, чем высокие показатели урона у других специализаций (помните, есть такая поговорка – «Мертвые не дамажат»?). Кроме того, предположим, что есть специализации для PvP и PvE; для «чистых» классов это означает, что у их третьей специализации нет выраженной роли. (Специализация для прокачки? Неужели это настолько интересно?) Стоит также вспомнить, что новый дизайн талантов в Mists of Pandaria «лишает» традиционные PvP-специализации части их инструментария – эти способности становятся доступны и остальным двум специализациям класса. Если этот новый подход сработает, вы получите возможность ходить в рейд магом, использующим магию льда, или, скажем, пойти на арену в специализации «Тайная магия» – и вам будут доступны способности контроля и ухода от противника, ранее являвшиеся прерогативой магов льда. Все это замечательно, если вы любите PvP и тайную магию или если вы любите PvE и магию льда. Но если вы из тех игроков, кого устраивал более простой и понятный (и, возможно, легче поддающийся балансировке) дизайн с отдельными специализациями для PvP и PvE, это может показаться вам куда менее захватывающим и интересным.
Модель пятая: отказ от различных ролей у бойцов
Это самая спорная модель; она также требует внесения огромного количества изменений, откуда следует, что мы вряд ли когда-либо к ней придем. Для полноты картины, однако, я решил упомянуть и о ней. Предположим, что классы изначально разрабатываются так, чтобы разные специализации не претендовали на одну и ту же роль. В этом случае воин утрачивает либо «Оружие», либо «Неистовство», и их заменяет что-то еще (стрельба из лука? исцеление?). Чернокнижников и прочие «чистые» классы потребуется основательно переработать, и в итоге мы получим, например, чернокнижника ближнего боя и чернокнижника-танка. Все станут гибридами. Тяжелее всего будет решить, какую выбрать специализацию – ближний или дальний бой (см., например, друидов и шаманов). С точки зрения игрового дизайна эта идея выглядит весьма элегантно, потому что с ее вводом исчезает проблема того, насколько «чистые» классы должны превосходить гибридов по наносимому урону, чтобы оправдать их более узкую специализацию. Но – и это уже сложнее осознать – элегантные решения не всегда являются оптимальными (я мог бы написать целую статью по этому вопросу). Пятая модель – это такой своеобразный риторический вопрос, который вы могли бы, отправившись в прошлое, задать разработчикам перед выходом WoW, но сегодня реализовать ее, не потратив на это огромных усилий (не говоря уже о разгневанных игроках, которые справедливо ощутят себя обманутыми, если мы настолько радикально переделаем их персонажа), невозможно. Я стараюсь никогда не говорить «никогда», но изменения, которых требует эта модель, не могут быть внесены в уже развившуюся и «выросшую», подобно World of Warcraft, игру. Я упомянул ее, во-первых, лишь для полноты картины и, во-вторых, потому, что вы, вероятно, сами подняли бы этот вопрос.
И какая же модель – лучшая?
Если б я знал. Я полагаю, что ни одна из этих моделей не является стопроцентно и очевидно верной. У всех есть достоинства и недостатки; вполне возможно, что вы можете придумать какие-либо еще модели, являющиеся вариантами этих пяти, или даже создать совершенно новую модель. Как я уже говорил, пока что речи об изменении парадигмы не идет. Если мы получим достаточное количество отзывов по той или иной модели, мы, возможно, изменим свое мнение. Мы решили отключить комментарии к этой статье и просим вас вместо этого обратиться к вот этой теме на форуме. Помните: мы не считаем, что на эти вопросы существует один-единственный верный ответ, поэтому в своих отзывах исходите именно из этого.
Грег «Ghostcrawler» Стрит – ведущий системный разработчик World of Warcraft. А еще он абсолютный чемпион мира по величине критического урона, нанесенного способностью «Дикий удар»… по крайней мере, до тех пор, пока не началось бета-тестирование.
Относительно недавно некоторые обитатели Азерота придумали себе новую забаву: развитие персонажа в настоящем «хардкорном» стиле. Первоначально в этой акции участвовало лишь небольшое количество игроков, однако со временем этот спартанский стиль игры обрел немало поклонников и трансформировался в неформальное испытание, известное в игровом сообществе WoW как Iron Man Challenge – испытание «Железного человека» (в русскоязычной версии "Испытание воли"). Это вызов для всех настоящих энтузиастов игры – развить нового персонажа до максимального уровня с нуля, поставив себя в очень жесткие рамки.
Конечная цель испытания «Железного человека» – получить 85-й уровень. Однако не все так просто. Вы должны будете дойти до 85-го уровня, не используя таланты, специализации класса, повышающую параметры экипировку, профессии, усиления, улучшения предметов и так далее; также вы не сможете воспользоваться помощью других игроков. Ваш персонаж погиб? Какая жалость. Придется все начинать с начала!
В русскоговорящем сообществе также было организовано «Испытание воли», проводимое по чуть более мягким правилам. Вот самые свежие правила состязания, составленные Атронаксом (игровой мир Гром):
ОСНОВНОЕ ПРАВИЛО: если ваш персонаж погибает, он автоматически выбывает из состязания.
1. Случайная фракция, раса, класс
2. Никаких полей боя/подземелий/рейдов/арен
3. Никаких групп
4. Профессии разрешены, средства передвижения разрешены
5. Одеваемся во все доступное
6. Аукцион полностью доступен, чары, символы, камни - разрешены
7. Создание предметов только внутри гильдии (в которую вступают участники)
8. Никаких смен специализации, игра без второго «спека»
9. Естественно, никаких фамильных предметов, прокачки с «твинками», друзьями и т.д.
10. Персонаж может состоять только в официальной гильдии «Испытания»
Заинтересовались? Отлично! Подписаться на «Испытание воли» и обсудить ваш прогресс с другими участниками состязания можно на нашем форуме.
Изначальные правила и более подробную информацию о состязании можно найти на американском и европейском англоязычных форумах, а также на неофициальном сайте Iron Man WoW, организованном и модерируемом самими игроками (на английском языке).