В рамках серии аналитических статей о World of Warcraft: Cataclysm мы поговорили с ведущим системным разработчиком World of Warcraft Грегом Стритом (также известным как «Ghostcrawler») и расспросили его о том, что он думает об этом дополнении.
Какие задачи стояли перед вами в процессе разработки Cataclysm?
О.: Западный Край – зона, разработанная семь лет назад и полная семилетних деревьев и семилетних же заданий. Эта зона была стара в прямом смысле этого слова. У игроков, прокачивающих еще одного персонажа в этой зоне, она вызывала лишь усталость, а новых игроков она и подавно не воодушевляла. Нам показалось, что пришло время уделить немного внимания всем старым зонам для 1-60 уровней. Мы также хотели переработать классы на младших уровнях. Динамика заклинаний, т. е. уровни, на которых вы получаете новые заклинания и способности, не выдержала испытания временем. На младших уровнях вы получали различные положительные эффекты, в основном ориентированные на игру в составе группы, а полезные в одиночной прокачке «инструменты» становились доступны лишь на старших уровнях. Перевернуть бы это с ног на голову – и в этом было бы куда больше смысла. Были и такие специализации, брать которые на младших уровнях попросту не имело смысла, поскольку у них не было способностей, наносящих приемлемый урон, или других инструментов, помогающих в одиночной игре. Мы также пересмотрели все награды, что выдавались игрокам за выполнение заданий на 1-60 уровнях, поскольку некоторые специализации просто не могли эффективно использовать эти предметы.
Второй задачей с точки зрения дизайна игровых систем была оптимизация деревьев талантов. Мы заметили, что деревья оказались перегружены бесполезными талантами, которые были там лишь для того, чтобы заполнить пространство, вместо действительно интересных и полезных талантов. Помимо этого мы ввели более глубокую специализацию классов, позволив игрокам выбирать специализацию уже на 10-м уровне.
Мы также знали, что игрокам, которых интересует игра на максимальном уровне, потребуется новый контент, и поэтому мы не могли уделить все внимание исключительно зонам для уровней 1-60. Нам было необходимо разработать зоны с заданиями, новые классовые механики и новый PvP- и PvE-контент для игроков, достигших 85-го уровня.
Ну и, наконец, мы хотели подать весь этот контент более агрессивно. Нам отлично известно, что игроки не станут долго ждать чего-то нового – «старый», уже пройденный контент им быстро наскучивает. Эта задача стоит перед нами уже не первый год, однако подступиться к ней нелегко. Если вы сравните качество графики в рейде вроде Огненных Просторов с каким-либо старым рейдом, например, с Огненными Недрами, то сможете представить, насколько больше времени и людей нынче требуется, чтобы разработать новый рейд. И, как вы понимаете, это прямо противоположно нашему желанию быстрее выпускать новый контент.
Что, по вашему мнению, в Cataclysm получилось лучше всего?
Мы очень довольны тем, как были изменены 1-60 уровни. Зоны выглядят потрясающе, цепочки заданий улучшены, и у каждой зоны появился увлекательный сюжет, который заканчивается интересной (как мы надеемся) развязкой. При этом игрок обычно еще и получает в награду «синие» предметы. Зоны, в которых раньше почти ничего не происходило, обрели свою собственную историю, и многие из этих историй связаны с возвращением Смертокрыла. Мы также неплохо поработали над интеграцией подземелий, относящихся к определенным зонам, с цепочками заданий этих зон – теперь у вас есть достойные поводы исследовать эти подземелья.
Нам очень нравится то, как работает механизм выбора специализации на 10-м уровне. Пожалуй, почти каждое наше нововведение приводит к спорам среди игроков. Кто-то с ними соглашается, кому-то они кажутся ошибочными – у нас огромное количество игроков, и их мнения часто диаметрально противоположны. Выбор специализации на 10-м уровне получил такое единодушное признание среди игроков, какого не было ни у одного другого когда-либо принятого нами решения. Это работает, и все тут. Вы делаете выбор почти сразу и при этом получаете интересные, полезные и мощные способности. Таким образом ,каждая специализация получает оттенок индивидуальности, который, впрочем, не пропадает и на старших уровнях.
Мы также довольны предложенным нами контентом для 80-85 уровней. Эти зоны великолепно выглядят, и сюжеты, разворачивающиеся по мере того как игрок заходит все дальше, тоже удались на славу. Мы также добавили новые подземелья, рейды и поля боя. Позже, в обновлении 4.3, мы ввели в игру систему поиска рейдов, которая дала игрокам, ранее не посещавшим рейды, доступ к новому для них типу контента. Мы подошли к такому периоду в жизненном цикле игры, когда часть ее изначальных особенностей лишилась былого блеска и интереса. Например, количество персонажей, которых вы можете прокачать, все-таки ограничено, и к этому моменту вы уже могли получить все возможные достижения или же пришли к выводу, что подобное времяпрепровождение вас не интересует. Если нам удается предложить игрокам новый способ играть в нашу игру (в данном случае сделать рейды доступными для тех, кто не мог ходить в них ранее), то для нас это большая победа.
Трансмогрификация – еще одно изменение, которое открыло совершенно новый подход к элементам игры. Помимо возможности придать игровым персонажам больше индивидуальности, трансмогрификация вдохнула новую жизнь в старый контент. Игроки посещают старые рейдовые зоны и подземелья в поисках интересующих их предметов – и это замечательно.
Я мог бы упомянуть еще несколько внесенных нами изменений, которые в итоге отлично себя показали. Например, в Cataclysm мы привели в порядок систему очков чести и справедливости, которая в Wrath of the Lich King, прямо скажем, отбилась от рук. Мы также вполне довольны нынешней моделью лечения, даже с учетом всех сопутствующих факторов. На младших уровнях экипировки у лекарей существуют некоторые проблемы с количеством маны, тогда как на старших уровнях ее оказалось многовато, что превратило контент, который, по логике вещей, должен быть для них самым сложным, в достаточно простой и не требующий особых усилий. Но в целом эта модель сработала так, как мы и планировали, и в Mists of Pandaria мы ее обязательно доработаем.
А что сработало не так, как планировалось?
Все остальное! А если серьезно, то мы частенько становимся самыми жесткими критиками наших же собственных творений, и поэтому нам довольно легко перечислить все то, что сработало не так, как мы ожидали.
Конечно, зоны вроде Ульдума и Подземья выглядят просто потрясающе, но они не стыкуются друг с другом так, как нам бы этого хотелось. В процессе планирования мы не думали, что подобная разбросанность зон для старших уровней как-то скажется на игровом процессе. На практике же это выглядит куда более странно. В итоге игроки постоянно телепортируются, что придает Cataclysm ощущение разорванности и практически лишает игровой мир элемента исследования и открытий. Мы поняли, что для игроков очень важно, чтобы мир, в котором они «живут», можно было исследовать. Им важно ощущать его цельность. А вышло так, что разбросанные по всему миру зоны и порталы, ведущие туда, как бы уменьшили мир в размерах, тогда как нам хотелось бы сделать его таким местом, куда вам хотелось бы выбираться почаще и оставаться подольше. Поэтому мы, конечно же, с нетерпением ждем возвращения к модели континента в Mists of Pandaria. Мы недооценили важность этой идеи.
Кроме того, хотя нам и понравились сюжеты, что разворачиваются по мере выполнения заданий в этих зонах, сам процесс выполнения этих заданий стал слишком линейным. Не было ощущения того, что вы могли прилететь в некую зону, найти персонажей, дающих задания, и заняться исследованием местности. Вместо этого вы должны были начать с самого начала и следовать по цепочке до самого конца, и даже если какое-то из заданий вам не нравилось, то вам все равно приходилось его выполнять, чтобы получить следующее. Мы хотим, чтобы зоны обладали индивидуальностью, сюжетом, некими выделяющими их особенностями, но при этом нам не хотелось бы ставить игроков, попадающих в эти зоны, на «рельсы» цепочек заданий.
Сложность, под которую мы подгоняли рейды и героические режимы для подземелий, также является весьма спорным моментом. Сложность создаваемых подземелий и рейдов должна была приблизительно соответствовать подземельям The Burning Crusade, однако с тех пор игра сильно изменилась. После Wrath of the Lich King игроки не один и не два раза недвусмысленно намекали нам, что хотели бы более сложной игры. Игроки высоко оценили систему поиска подземелий, но скучали по необходимости задействовать контроль и способности, повышающие их шансы выжить в бою, а также по необходимости разрабатывать стратегии для конкретного боя. Героический режим подземелий Cataclysm создавался с учетом этих пожеланий, и результат вызвал у любителей сложного контента восторг.
Однако возникла другая проблема: огромному количеству игроков казалось, что они не могут добиться даже малой толики прогресса для своих персонажей. Пусть даже им хотелось присоединиться к своим друзьям-рейдерам, но у них не было возможности раздобыть требуемую для рейдов экипировку (особенно в условиях отсутствия системы поиска рейдов). Я не думаю, что подземелья были слишком сложны; этот контент нравится достаточно большому количеству игроков. Полагаю, проблема заключается в отсутствии альтернатив. В условиях столь большого игрового сообщества очень важно разработать бои, которые будут доступны всем игрокам вне зависимости от того, насколько хорошо они умеют играть. Мы не хотим никого лишать удовольствия от игры. В Mists of Pandaria мы планируем решить эту проблему с помощью нового режима для подземелий. Вам будут доступны как обычный и героический режимы, так и режим испытаний, разработанный специально для игроков, желающих продемонстрировать свою удаль. Также вам будут доступны обычный и героический режимы рейдов плюс система поиска рейдов для тех игроков, кому скучно неделями гибнуть в сражениях с одним и тем же боссом, прежде чем они смогут освоить бой с ним.
Выбор специализации на 10-м уровне – это прекрасно, но мы недовольны результатами переработки талантов в целом. Конечно, мы пообломали деревьям гнилые ветки и избавились от неинтересных талантов, однако игроки при этом не почувствовали, что как-то выиграли от этого. Упрощение деревьев – цель хорошая, однако игроки восприняли бы его куда лучше, если бы им казалось, что они получили что-то интересное и полезное в обмен на утраченный ненужный хлам. К сожалению, это изменение, как это часто бывает с компромиссными решениями, не избавило от проблем, которые, по нашей задумке, оно должно было решить; наоборот, оно привело к появлению новых.
Учтя все, что мы узнали о деревьях талантов за прошедшие годы, мы пришли к следующим выводам: модель деревьев талантов, позволяющая вам выбирать таланты, которые лишь незначительно повышают эффективность (и в которой практически всегда существуют проверенные математически «оптимальные» и «неоптимальные» варианты) – далеко не лучшая. Дизайн талантов Mists of Pandaria – результат полной их переработки, и он должен решить эту проблему раз и навсегда. Таланты должны непосредственно и явно влиять на ваш игровой процесс. В самом худшем случае некий талант может оказаться полезным лишь в определенных ситуациях; в лучшем же случае у игроков будет возможность подогнать своего персонажа под свой стиль игры. Более того, подобная гибкость в выборе талантов поможет вдохнуть новую жизнь в игру даже самым старым из ваших персонажей.
Мне кажется, стоит вновь упомянуть Бездонную пучину. Не в первый раз планы, которым не суждено было сбыться, обретают в умах игроков собственную жизнь. Поверьте моему опыту: отменить то, что должно было быть просто замечательным, невозможно. Три босса внутри Неспиры. Без какой-либо уникальной графики. Эта идея поначалу нас заинтересовала в основном потому, что у нас было очень много декораций и ресурсов, относящихся к Вайш'иру. Когда же пришло время заняться этим вплотную, нам показалось, что Вайш'ир начал нас (да и многих игроков) утомлять. Не поймите меня неправильно – я люблю Вайш'ир. Когда-то я был океанографом, если помните. Подводная зона Вайш'ира полностью оправдала наши ожидания, но нам кажется, что к моменту завершения цепочек заданий в этой зоне большинство игроков были готовы с ней распрощаться. Кто-то вполне может считать иначе – и это опять-таки следствие «разношерстности» наших игроков. Для Огненных Просторов мы создали много новой графики как для боссов, так и для их «окружения», и нам показалось, что Бездонная пучина просто не сможет с ними соревноваться. Впрочем, кто знает?.. Мы все еще подумываем об увлекательных приключениях под водой, так что, возможно, когда-нибудь мы еще вернемся к этой идее. (Лично я был больше всего расстроен отменой планов по созданию зоны с заданиями в Азжол-Нерубе в Wrath of the Lich King, а не Бездонной пучины.)
Кстати, о рейдах: мы также не слишком довольны тем, насколько доступными стали легендарные предметы в Cataclysm. В одной и той же рейдящей гильдии несколько персонажей получали и, что куда хуже, ожидали получения легендарного оружия. Легендарные предметы должны быть редкими, вызывающими трепет и волнение. Их получение не должно заключаться в простом наборе каких-то ресурсов наподобие прокачки репутации, и уж меньше всего следует ожидать получения легендарного предмета только потому, что настала «ваша очередь». «Гнев Дракона», в частности, могли использовать различные классы и специализации в рамках этих классов, что в сочетании с гарантированным получением лишило это оружие уникальности. В будущем легендарные предметы будут куда более легендарными, и далеко не каждая рейдящая гильдия сможет похвастаться одним из них. При этом некоторые игроки смогут почти – но не совсем – завершить задания для получения легендарного предмета, но также будут и те, кто такой предмет получит и сможет по праву этим гордиться.
К археологии я испытываю смешанные чувства. Мне кажется, она неплохо вписалась в ряд профессий и предлагает большее разнообразие по сравнению с остальными. Однако мы прекрасно понимаем, что некоторые игроки ожидали большего. Мы хотели, чтобы прокачка археологии была достаточно сложным делом. Нам совсем не хотелось сделать ее похожей на остальные профессии, которые можно прокачать, покупая материалы на аукционе. Однако системы, в которых награды определяются случайным образом и интерес представляют в первую очередь долгосрочные цели (а не краткосрочные), могут показаться однообразными и унылыми. На путешествия между раскопками требовалось слишком много времени. Награды этой профессии иногда оказывались «наказующе» случайными, особенно для тех игроков, которые полагали, что смогут гарантированно получить Зин-рок (что никогда не было нашей целью). Игроки пропустили значительную часть истории мира, поскольку о ней рассказывалось в археологическом дневнике, а не в процессе раскопок. Нам кажется, что в дополнении Mists of Pandaria археология будет действительно интересным занятием. Игроки сосредоточатся на нескольких новых расах на одном континенте, что автоматически снизит как длительность путешествий, так и фактор случайности, а прокачка археологии станет удобнее, поскольку у вас будет возможность проводить больше раскопок в одном и том же месте. Мы приготовили и другие сюрпризы.
Какие уроки вы извлекли из Cataclysm и какие из стоящих перед вами задач вы считаете главными в Mists of Pandaria?
В Mists of Pandaria у нас есть четыре главных задачи:
1) Выпустить игроков в мир. Мы не хотим полностью избавляться от различных удобств, поэтому мы оставим возможность доступа к определенным игровым моментам прямо из столиц, но мы также хотим добавить больше взаимодействия между игроками, выполняющими задания, пробующими свои силы против находящихся вне подземелий боссов, сражающимися в PvP или просто путешествующими из одного места в другое.
2) Дать игрокам побольше интересных занятий. Когда кто-то говорит: «Я хотел сегодня вечером поиграть в WoW, но мне там просто нечего делать» – это очень грустно… и указывает на то, что мы допустили ошибки. Как я уже упоминал ранее, в свое время достижения и прокачка новых персонажей были интересны и увлекательны, и мы, конечно, не собираемся от этого отказываться. Но мы также прекрасно понимаем необходимость нового подхода к игре. В Mists of Pandaria мы вводим совершенно новые системы, например, сценарии и режимы испытаний. Мы также разрабатываем стартовые зоны с учетом опыта Огненной передовой, чтобы вам более не казалось, что выполнение заданий на 90-м уровне заканчивается (и что «ежедневные задания» – это синоним для слов «скучный» и «унылый»). Мы хотим сделать фракции Пандарии действительно интересными. Мы хотим, чтобы вы могли заслуженно гордиться репутацией «превознесение», и чтобы она не была чем-то, что есть у каждого игрока. Мы добавляем в игру большое количество ездовых животных, получить которых будет очень нелегко, а заодно – совершенно потрясающую броню, которую вам захочется заполучить даже чисто ради трансмогрификации. Мы размышляем над тем, как увеличить количество очков завоеваний, которые вы можете заработать в течение недели, и над способом награждать игроков дополнительной добычей в подземельях за выполнение заданий. Мы хотим спрятать на просторах Пандарии много всяких классных штук. Какие-то из них позволят вам увеличить мощь своего персонажа, какие-то – нет. Если же вам нравятся достижения и прокачка новых персонажей, мы позаботились и об этом: вас ждут достижения для учетной записи и новые раса и класс.
3) Охватить широкую аудиторию. Меня всегда поражает количество игроков, которые хотят, чтобы игра была проще, и аналогичное количество тех, кто хочет повышения сложности игры (причем ни те, ни другие не понимают, почему с ними кто-то не согласен!). К этой проблеме мы подходим иначе: мы полагаем, что то, чего хотят эти игроки – это контент, разработанный для них. Мы вас услышали. Отныне у всех наших рейдов будут существовать версии, рассчитанные на систему поиска рейдов. Мы предложим тем игрокам, кому героические режимы подземелий Cataclysm показались слишком простыми, невероятно сложные режимы испытаний. Мы также экспериментируем с хитрыми и мудреными боями с боссами для тех, кому нравились достижения сложных режимов Ульдуара. Мы хотим создать связь между PvE и PvP для тех игроков, кому это интересно, чтобы не казалось, что для достижения определенного прогресса вам требуется играть в две разных игры. Мы также планируем добавлять новые поля боя, чтобы их любители не теряли интереса к игре. Мы предоставим игрокам способы постепенно улучшать свою экипировку, но получение предметов, входящих в комплекты, останется прерогативой боев с боссами.
4) Быстрее выдавать новый, качественный контент. Этим, пожалуй, все сказано.
************
Мы надеемся, что вам понравилась эта статья из серии «Анализ Cataclysm», и что она помогла вам понять, какие инновации мы сами считаем удавшимся или провалившимся, а также чего можно ожидать от игры в будущем. Если вы пропустили предыдущие статьи из этой серии, ознакомьтесь с обзором Cataclysm в двух других статьях – в интервью с ведущим разработчиком боев Скоттом Мерсером и ведущим разработчиком заданий Дэйвом Косаком.
И помните: 19 марта мы сможем поделиться с вами информацией о World of Warcraft: Mists of Pandaria. Оставайтесь с нами!
У рукописей, как известно, много жизней. И сегодня на «Свитке воскрешения» появились новые символы, с которыми его мощь возросла стократ. В течение ограниченного времени, если вы воспользуетесь «Свитком» и пригласите друга (или товарища по гильдии) вернуться в World of Warcraft, то получите в подарок эксклюзивное верховое животное!
Когда ваш друг примет приглашение и оплатит как минимум 30 дней игры, вы сможете получить в подарок одного из этих животных — для каждой фракции свое.
Призрачный грифон — для Альянса.
Призрачный ветрокрыл — для Орды.
А чтобы вы с другом могли вместе играть во все новинки дополнения Cataclysm, ему достаточно будет просто принять ваше приглашение и, в свою очередь, получить несколько подарков.
Один из его персонажей будет автоматически переведен на 80-й уровень. Дзынь!
Его учетная запись будет бесплатно переведена на Cataclysm (с любого уровня записи).
Ему будет предоставлена возможность бесплатно перенести персонажа в другой игровой мир и (или) фракцию — чтобы вы могли играть вместе.
7 дней игрового времени в подарок. Немедленно.
Отправить приглашение по «Свитку воскрешения» можно с любой учетной записи World of Warcraft, кроме стартовой. Чтобы воспользоваться приглашением, нужно, чтобы ваш друг когда-нибудь уже оплатил как минимум месяц игрового времени (даже если это было давно), а его запись должна быть неактивна с 4 марта 2012 г. или ранее. Есть еще несколько параметров, которые нужно учитывать, — например, если ваш друг не играл с 2009 г. или ранее, ему нужно будет перейти (бесплатно) на запись Battle.net. Все подробности вы найдете в разделе вопросов и ответов.
Отправить приглашение вы можете через сайт или прямо из игры. В игре для этого нужно открыть список друзей (в «горячих клавишах» — «O») и нажать кнопку «Свиток воскрешения».
В «Свитке воскрешения», как видите, появилось множество новых опций и преимуществ. Самое время пригласить кого-нибудь обратно в игру. Но помните, магические письмена — штука капризная: как появились, так могут и испариться. И подарки в закромах не залежатся.Так что торопитесь!
В рамках серии аналитических статей о World of Warcraft: Cataclysm мы поговорили с ведущим разработчиком боев Скоттом Мерсером (также известным как «Daelo»), чтобы узнать, что он думает о подземельях и рейдах Cataclysm.
Какие задачи стояли перед вами в процессе разработки Cataclysm?
Мы очень хотели разработать новые испытания для игроков, качественные механики боев и классных монстров, при этом не отклоняясь от общей темы дополнения и тех сюжетов, что мы хотели в нем реализовать. Три рейдовых подземелья нам определенно удались, и мы получили немало удовольствия, воплощая в жизнь истории Нефариана и Сумеречного Молота. Нам также удалось ввести в игру динамичные механики в рейде «Трон Четырех Ветров», где игрокам требовалось перемещаться между несколькими площадками.
Как этот подход эволюционировал в последовавших обновлениях?
Зул’Гуруб и Зул’Аман были увлекательными рейдами, в которых использовалось большое количество различных боевых механизмов; в обновлении 4.1 мы переделали их в героические подземелья. Таким образом, интересные механики боев и особенности, которые ранее были доступны лишь в рейдах, нашли свое место в подземельях, рассчитанных на пять игроков.
Добавление атласа подземелий в обновлении 4.2 также было важным шагом вперед. Мы хотели предоставить игрокам побольше информации об игре, чтобы им не приходилось искать ее на различных сторонних веб-сайтах. Эти сайты, конечно, отлично справляются с задачей, но нам показалось, что было бы неплохо избавиться от необходимости выходить из игры, чтобы найти требуемую информацию.
Ввод системы поиска рейдов в обновлении 4.3 открыл для игроков новые способы знакомства с рейдовыми подземельями игры. Это нововведение оказалось чрезвычайно популярным – и не только среди тех игроков, которые по каким-либо причинам не могли участвовать в обычных рейдах. Многие игроки пользуются системой поиска рейдов для того, чтобы собрать экипировку для своих дополнительных персонажей, набрать недостающие очки доблести или даже просто потому, что это весело.
Что, по вашему мнению, получилось лучше всего?
Мы неплохо сбалансировали все режимы сложности рейдов. Конечно, не все получилось гладко, но нам удалось доказать, что рейды для 10 и 25 игроков вполне могут иметь одинаковый уровень сложности. Можно также упомянуть великолепные подземелья и видеоролики Cataclysm. Особенно мне нравится интерактивная бомбардировка в Грим Батоле, во время которой игроки летят на спинах красных драконов. Этот полет дает игрокам представление о масштабах Грим Батола, а в результате успешной бомбардировки они еще и получают возможность быстро разделаться с оставшимися на их пути монстрами.
Наши инструменты и накопленный с годами опыт помогают нам найти способы объяснить игрокам механику разработанных нами боев. Боссы теперь куда лучше предупреждают игроков об ожидающих их опасностях. В рейде «Душа Дракона» мы также ввели систему информирования игроков о механизмах боев, послуживших причиной их смерти. Позволить игрокам глубже понять конкретный бой – задача весьма важная. Нам кажется, что непонимание причин неудачи в бою с боссом может расстроить игрока настолько же, насколько и обратное – непонимание причин, приведших к победе.
Что не сработало так, как планировалось или ожидалось?
Вначале мы сделали героические режимы подземелий слишком сложными. По сравнению с привычными игрокам героическими режимами подземелий Wrath of the Lich King, уровень сложности новых подземелий слишком резко изменился, и это многих застало врасплох, а кого-то и разочаровало. В результате повышения сложности время прохождения подземелья также увеличилось, выйдя за планировавшиеся нами рамки. Однако с выходом обновления 4.3 ситуация заметно улучшилась. Мы всегда говорили о том, что подземелье должно проходиться за время, требуемое для обеда, и в случае с подземельями Времени Сумерек нам удалось достичь этой цели. Конец Времен, Источник Вечности и Время Сумерек отличаются великолепным сюжетом и прекрасно реализованным игровым процессом – и при этом в них идеально сбалансированы уровень сложности и затраты времени.
Были ли случаи, когда реакция игроков на те или иные бои удивляла или поражала вас?
В общем, нет. За эти годы мы научились быть готовыми к неожиданностям. В наше игровое сообщество входят весьма сообразительные и творческие люди. Главная цель для нас – чтобы игроки получили удовольствия от игры. Они часто находят неожиданные для нас способы справиться с предложенными им испытаниями… но если их подход оказывается интересным и доставляет всем удовольствие – почему бы и нет?
Какие уроки вы извлекли из Cataclysm и каких основных целей вы хотите достичь в Mists of Pandaria?
Мы поняли, что можем создать совершенно безумный бой вроде Хребта Смертокрыла. Всей нашей команде пришлось усиленно поработать, и с точки зрения дизайна этот бой был весьма сложной задачей. Как организовать сражение на спине гигантского летящего дракона, при этом не вызвав у игроков тошноту? Как сделать так, чтобы вы почувствовали себя находящимися на спине Смертокрыла? Очень важно было передать это ощущение, и всем нам хотелось над этим поработать. Особенно здорово было то, что сюжет Cataclysm мы начали видеороликом, в котором показывалось, как Смертокрыла одевают в его элементиевую броню – и в конце дополнения игроки отрывают пластины этой брони от его спины. Это придает сюжету некую завершенность.
В Mists of Pandaria мы предложим вашему вниманию новые подземелья и рейды, а вместе с ними – новый увлекательный контент в виде режимов испытаний и сценариев. Игроки также встретятся с новыми врагами – Ша, Могу и мантидами. Дать этим существам жизнь будет для нас весьма увлекательным занятием.
Есть ли у вас в Cataclysm любимые подземелья или бои?
Их очень много. Конклав Ветра был великолепен. Было очень интересно работать над механизмами, позволявшими игрокам перемещаться между платформами, а место, где шел этот бой, вызывало ощущение некой эпичности. Наша команда давно хотела создать подобный бой.
Твердыня Крыла Тьмы – еще один из моих любимых рейдов, а в процессе разработки механики боя с Атрамедом нам пришлось крепко призадуматься. Как организовать бой со слепым драконом? Мы дали ему ультразвуковой локатор и отобразили результаты его применения боссом в интерфейсе игры.
В Сумеречном бастионе нам пришлось попотеть с механикой порчи Чо’Галла , но в итоге мы получили еще один увлекательный бой.
Существует ли такая механика, которую вам всегда хотелось реализовать, но это было невозможно до выхода Cataclysm?
В общем-то, нет. Отличных идей – море, и я никогда не чувствую необходимости как-то себя сдерживать. Очень легко заразиться вдохновением от окружающих тебя людей и их энергии. Найти новую идею – не проблема. Сложнее определиться с тем, какие из этих идей мы хотим воплотить в жизнь в ближайшее время; возможностям же, можно сказать, предела нет.
Есть ли у вас подземелье или бой вашей мечты, который вы бы хотели создать, если бы представилась возможность?
Я всегда знал, что могу создать то, что мне действительно хочется сделать. Все члены нашей команды сосредоточены на том, чтобы предоставить нам безграничные возможности для создания великолепных, эпических, умопомрачительных сражений. Но раз уж об этом зашла речь… огромные роботы, несущие смерть. В Ульдуаре у нас уже был Мимирон, но вы же понимаете – роботов, несущих смерть, не может быть слишком много.
Храбрые герои! Настало время откликнуться на зов – бета-версия Diablo III пришла и в Европу!
Уже идет рассылка первой волны приглашений к участию в европейском бета-тестировании Diablo III. На данный момент доступен англоязычный клиент, и чуть позже будут доступны клиенты для немецкого и французского языков. В дополнение к выбранным нами для тестирования игрокам, отправившим запрос на участие в бета-тестировании со своей учетной записи Battle.net, мы также будем распространять ключи для бета-версии в рамках специальных акций. Участников тестирования, получивших приглашения, мы ждем в разделе отзывов о бета-тесте на официальных форумах.
Если вы получили приглашение на участие в бета-тестировании, помните, что вы можете делиться информацией о любом контенте, к которому у вас есть доступ в бета-версии, поскольку этот этап бета-тестирования не является конфиденциальным.
Тем, кто еще ожидает приглашения, мы хотим напомнить, что подобные события часто используют мошенники, рассылающие поддельные письма-приглашения. Если вы получили письмо с приглашением в бета-тест Diablo III, рекомендуем вам не переходить по ссылкам, содержащимся в самом письме. Вместо этого войдите на наш сайт под своей учетной записью Battle.net и проверьте, предоставлена ли вам игровая учетная запись для бета-тестирования Diablo III. Если вы уже получили ключ, добавьте его вручную на странице «Использовать ключ игры» в разделе «Управление учетной записью».
Тех из вас, кто получил приглашение в бета-тест, мы заранее благодарим за помощь в тестировании стабильности наших серверов и оборудования. Тем же, кто еще надеется получить такое приглашение, мы желаем удачи и напоминаем, что на сайте европейского сообщества Diablo III будут проводиться розыгрыши и раздачи бета-ключей к игре.
Подробные сведения можно найти в статье «Бета-тестирование Diablo III и часто задаваемые вопросы».
Мы ликвидируем систему сопротивления заклинаниям. В игре нет положительных эффектов, которые это сопротивление повышают, и почти не осталось соответствующих предметов экипировки. Нам всегда казалось, что эта система довольно сложна для понимания; кроме того, игровые моменты, ориентированные на ее использование, встречались весьма редко. Мы, впрочем, можем представить себе разработку игры, в которой вам в разных ситуациях понадобилась бы защита от магии. Подобная экипировка могла бы быть интересной, но в нынешнем World of Warcraft она таковой не является. Игра уже давно начала уходить от этой модели.
И поскольку сопротивление заклинаниям мы убираем, пропадает необходимость в повышении проникающей способности заклинаний, поэтому мы уберем и эту характеристику.
Меткость и мастерство
Мы все еще уверены, что наличие характеристик с достижимым пределом – это показатель хорошего игрового дизайна. Вместо того чтобы просто накапливать «оптимальную» для вас характеристику, вам приходится решать, важно ли для вас просто попасть по вашей цели прежде чем начать использовать эту самую характеристику. Но мы и здесь решили кое-что поменять.
Меткость «физических» атак и заклинаний станет одной характеристикой, которая будет снижать вероятность промаха как для способностей ближнего боя, так и для заклинаний.
Мастерство будет снижать вероятность уклонения противника и вероятность промаха заклинанием, а уже после этого – вероятность того, что противник парирует ваш удар.
Мастерство будет отображаться в процентах, как и меткость; тем самым мы избавимся от промежуточной характеристики.
Мы уравниваем меткость и мастерство, так что для получения 1% этих характеристик понадобится одинаковый рейтинг.
Мы уравниваем меткость для атак ближнего боя и заклинаний; меткость заклинаний теперь будет равна сумме вероятности промаха и вероятности уклонения.
Против существа одного с вами уровня вероятность промаха заклинаниями составит 6%, вероятность промаха в ближнем бою – 3%, вероятность уклонения – 3%, парирования –3% (лишь при «лобовой» атаке), блокирования – 3% (опять же, лишь при «лобовой» атаке).
Против существа на 1 уровень старше: промах заклинаниями – 9%, промах в ближнем бою – 4,5%, уклонение – 4,5%, парирование – 4,5% (при «лобовой» атаке), блокирование – 4,5% (при «лобовой» атаке).
Против существа на 2 уровня старше: промах заклинаниями – 12%, промах в ближнем бою – 6%, уклонение – 6%, парирование – 6% (при «лобовой» атаке), блокирование – 6% (при «лобовой» атаке).
Против существа на 3 уровня старше: промах заклинаниями – 15%, промах в ближнем бою – 7,5%, уклонение – 7,5%, парирование – 7,5% (при «лобовой» атаке), блокирование – 7,5% (при «лобовой» атаке).
Кроме того, противник сможет уклоняться от атак дальнего боя. Охотникам в этой ситуации тоже понадобится мастерство, и эта характеристика будет добавлена к их экипировке. Это, помимо всего прочего, позволит охотникам и шаманам специализации «Совершенствование» носить одну и ту же экипировку.
Блок
Вероятность блокировать удар будет зависеть от отдельного «броска», который будет выполняться для каждой атаки, если ее не удалось избежать. Другими словами, сначала мы проверяем, попал ли удар в цель, уклонился ли персонаж от атаки или парировал ее. Если нет – значит, с некоторой вероятностью он эту атаку блокирует.
В результате эффективность этой характеристики перестает зависеть от суммарной вероятности ухода от удара. На данный момент эффективность блокирования растет по мере его накопления.
В Mists of Pandaria полезность накопления блокирования будет убывать (аналогично уклонению и парированию). Из этого не следует, что по мере накопления этой характеристики ее значение будет снижаться – просто после определенного предела повышение значения этой накапливаемой характеристики не будет слишком большим.
Мы не ожидаем, что воины «защиты» и паладины достигнут предела этой характеристики – хотя это возможно при наложении временных эффектов и срабатывании аксессуаров, увеличивающих искусность. Балансировка блокирующих урон танков будет производиться именно исходя из этих изменений. Мы хотим тем самым сделать игру такими танками более увлекательной, и, конечно, совсем не хотим их как-то ослабить.
Обратите также внимание на изменения механики «Блока щитом» и «Щита праведника» в Mists of Pandaria.
Критический урон
Критический урон всех заклинаний и способностей по умолчанию будет равняться удвоенному обычному урону. Есть некоторые исключения, для которых критический урон может оказаться выше, но стандартом для всех будет именно × 2,0.
Это означает, что критический урон, наносимый заклинаниями шаманов «Совершенствования» и ядами разбойников, также будет двойным. Яды разбойников будут задействовать вероятность попадания для ударов ближнего боя.
Устойчивость
Мы переименовываем эту характеристику в «Защита (PvP)» или, может быть, «PvP-защита». У всех игроков по умолчанию будет 30% базовой защиты, подобно имеющейся у всех базовой выносливости.
PvP-экипировка будет отличаться защитой, а также новой характеристикой – «Мощь (PvP)». Эта характеристика увеличивает урон, наносимый вами другим игрокам, а также повышает эффективность вашего лечения других игроков в PvP.
Если у вас много «мощи», вы будете наносить другим игрокам значительный урон; у них же, вероятно, будет накоплено определенное количество «защиты». Если вы будете сражаться с игроками, одетыми в основном в PvE-экипировку, ваш урон заметно увеличится. Игрок в PvE-экипировке не сможет эффективно справиться с вашей защитой – ему не хватит мощи.
Названия этих характеристик – PvP-мощь и PvP-защита – пока не являются окончательными, но мы подумываем использовать слова, однозначно связанные с PvP, вместо «красивых» названий, которые будет сложнее понять. Мы также хотим обратить внимание игроков на то, что эти характеристики абсолютно никак не скажутся на эффективности боев против монстров (например, в подземельях и рейдах).
Уровень предметов для PvP-экипировки будет ниже, чем для PvE-экипировки того же порядка, но эти две новых характеристики сделают PvP-экипировку более эффективной в PvP (как в атаке, так и в защите) в сравнении с PvE-ориентированными предметами. В нашей новой системе бюджета характеристик эти PvP–характеристики будут «бесплатными» и их наличие не скажется на величине других характеристик предмета (например, силы или скорости).
Цель внесения этих изменений – упростить переход к PvE для игроков-любителей PvP, и наоборот – дать возможность любителям PvE начать участвовать в PvP. Нам кажется, что сейчас PvP и PvE разделяет слишком широкая пропасть, и из-за этого все больше и больше игроков предпочитают сконцентрироваться на чем-то одном. В предыдущих дополнениях вы вполне могли сражаться на аренах и полях боя в своей PvE-экипировке и таким образом постепенно собрать себе PvP-набор. То же самое можно было сказать и об использовании PvP-экипировки в подземельях и рейдах – вы могли носить то, что у вас уже было. В Cataclysm попытка участвовать в PvP без PvP–экипировки приводит к тому, что эффективность игрока становится настолько низкой, что даже сбор PvP-экипировки оказывается для него проблематичным.
Впрочем, мы полагаем, что в случае с высокоуровневым PvP и PvE (скажем, в боях за звание гладиатора или героических режимах рейдов) игроки все-таки будут собирать экипировку либо под PvP, либо под PvE. Эти нововведения помогут в первую очередь тем игрокам, которые еще не добрались до достаточно высокого уровня как в PvP, так и в PvE.
Я дал вам много информации, и кому-то даже может показаться, что решения, описанные мной здесь, уже утверждены и попадут в окончательную версию дополнения. Это не так. Мы продолжим работать над Mists of Pandaria, а игроки помогут нам, указывая на недочеты в наших идеях и объясняя, что сработает, а что – нет, после чего они испытают все нововведения на собственной шкуре во время бета-тестирования.
Грег «Ghostcrawler» Стрит – ведущий системный разработчик World of Warcraft. Это не он придумал название для «Могу'даи, Клинка Тысячи Рабов» – и страшно об этом жалеет.
На официальном сайте игры опубликовано внутреннее интервью с Дейвом Косаком, полностью посвященное квестам в World of Warcraft: Cataclysm.
Blue post
Какие цели вы поставили перед собой в процессе разработки Cataclysm?
С точки зрения дизайна заданий нашей главной задачей в Cataclysm было переделать старый мир, особенно задания для 1-60 уровней. World of Warcraft был выпущен в 2004 году, и с тех пор мы узнали очень, очень много о том, что такое качественная ММО. Мы хотели сделать так, чтобы игра была дружелюбной к новым игрокам, и в эту картину совершенно не вписывались длительные пешие путешествия через все Степи.
Переделать старый мир целиком – все 46 зон! – было весьма амбициозной задачей. Или, скорее, нелепой. Смехотворной. Все равно что заново выпустить целую игру, при этом уложившись в цикл разработки обычного дополнения. А затем мы добавили пару новых рас и их стартовые зоны в довесок. Я, честно говоря, не знаю, как мы убедили себя в том, что сможем все это вытянуть, но нам это все-таки удалось.
Довольны ли вы результатами переделки старого мира?
Да. Теперь прокачка нового персонажа до 60-го уровня превратилась в увлекательное и интересное занятие. У каждой зоны есть своя история и свои укромные уголки, где игроков, знакомых с тем Азеротом, что был навсегда уничтожен Катаклизмом, ожидают удивительные открытия. Зоны вроде Ясеневого леса теперь соответствуют своим корням (постоянные бои между Ордой и Альянсом), а зоны, ранее пустовавшие, засияли индивидуальностью (например, та же Азшара). Контент очень гармоничен. Это по-прежнему World of Warcraft, но задания теперь более современны, и в них стало больше как действия, так и повествования.
Что у вас получилось не слишком хорошо?
Объем работ был огромен, и это, конечно же, сказалось на нашей команде. Сначала мы собирались полностью переделать несколько приоритетных зон, а те зоны, что в целом не вызывали нареканий, оставить как есть. Мы разделили все игровые зоны на «красные», «желтые» и «зеленые». В «зеленые» зоны (например, Лок Модан) мы планировали внести небольшие коррективы, которые сделали бы переход между заданиями более плавным, при этом не внося в общую картину никаких значительных изменений.
Оказалось, однако, что даже этим «зеленым» зонам нужно уделить немало внимания. Когда же мы занялись ими вплотную, выяснилось, что речь идет об изменении «всего или ничего» – и в итоге мы полностью переделали большую часть «зеленых» зон, чтобы они соответствовали нашим новым стандартам дизайна заданий. Мы придумали для них специальный термин: «арбузные» зоны. Зеленые – до тех пор, пока не копнешь поглубже...
И вся эта дополнительная нагрузка сказалась, когда мы добрались до зон с контентом для высоких уровней (80-85). Получились они неплохо, однако ощущения от наборов заданий в этих зонах сильно разнятся – Ульдум совершенно не похож на Хиджал, а Хиджал, в свою очередь, на Вайш'ир. Принятые нашей командой решения и приложенные нами усилия не всегда приводили к ожидаемым результатам.
Расскажи, пожалуйста, о зонах для 80-85 уровней поподробнее. Какие из ваших решений имели успех, а какие – нет?
В Cataclysm мы хотели создать некое ощущение глобальности, и поэтому зоны для высоких уровней разнесены по всему миру и резко отличаются друг от друга в плане образующей их «среды» (подводная зона, пустыни, мир стихии земли и т. д.). В результате эти зоны оказались не так тесно связанными друг с другом, как нам хотелось бы. Ощущения от зон, не связанных между собой географически, сильно разнятся. Это весьма важное открытие, и мы обязательно учтем это в будущем. В World of Warcraft должно всегда существовать чувство места. Цельный мир, доступный для исследования.
Нам кажется, что повествовательная часть заданий в Cataclysm действительно удалась. Поиски Древних в Хиджале, спасение утопающего экипажа в Вайш'ире, восстановление столпа мира в Подземье – в каждой зоне прослеживается четкий сюжет. Игроки принимали участие в захватывающих событиях – вспомним жестокий переворот, повлекший за собой присоединение клана Драконьей Пасти к Орде, или сумасшедшее бракосочетание, завершившее объединение дворфов клана Громового Молота. Запоминающиеся моменты. Игрок ощущает себя частью истории мира игры.
Недостатком этого подхода явилось то, что зоны в общем и целом стали очень линейными. Например, мы хотели показать вашему персонажу, как идет восстановление Хиджала – и, как следствие, пройти эту зону можно было лишь одним путем: начав с А и закончив на Я. При первом прохождении все это замечательно и чудесно, но если вы прокачиваете второго или третьего персонажа, такая линейность начинает раздражать, поскольку возможен только один путь и пропустить что-либо просто не получится. Это урок, который мы обязательно запомним. Да, эпическое повествование – это важно, но мы также хотим дать игрокам возможность знакомиться с этим эпосом так, как им удобнее и комфортнее.
В некоторых местах, например в Хиджале, активно используется фазирование, с помощью которого показываются изменения игрового мира.
Где-то в середине повествования происходит глобальная смена фазы, и в целой трети зоны резко меняется ландшафт. Это потрясающе, не так ли? Но для игроков подобные изменения мира могут оказаться источником головной боли. Фазы – это своеобразная кувалда повествования: да, задача выполнена, но при этом в лучшем случае игроки оказываются разделены, а в худшем – произошедшие изменения приводят их в замешательство.
В будущем мы будем куда осторожнее в этих вопросах. Ежедневные задания на Огненной передовой, появившиеся в обновлении 4.2 – пример того, что мы планируем в будущем. По мере вашего продвижения к цели мир вокруг вас менялся; в действительности же смены фаз почти не происходило. В основном в этой зоне все игроки играют вместе. Это очень важно для нас. В будущем мы собираемся усовершенствовать способ показа изменений, происходящих с миром, и предпримем все меры для того, чтобы не допустить разделения игроков в результате этих изменений.
Давайте обсудим обновление 4.2 поподробнее. Можно ли считать ежедневные задания на Огненной передовой образцом того, что нас ожидает в будущем?
Однозначно. Эти ежедневные задания оказались интересны многим игрокам, включая меня. (В нашей команде я был первым дизайнером заданий, добывшим ездовое животное и все достижения на общих серверах – так-то, лентяи!) Раньше выполнение ежедневных заданий подразумевало обращение к одним и тем же NPC, дававшим одни и те же три задания в одном и том же месте. В заданиях на Огненной передовой нам удалось добиться ощущения прогресса и при этом не забыть о повествовании, действие которого разворачивалось на протяжении нескольких недель, пока вы выполняли постоянно изменяющийся набор заданий в динамичной среде. И мы полагаем, что это прекрасно сработало.
В будущем мы собираемся изыскивать больше возможностей реализовать нечто подобное; эти задания позволяют сохранить у игроков интерес к одиночной игре даже на максимальном уровне. И у нас есть связанные с этим весьма амбициозные планы.
Обновление 4.2 также принесло в игру линейку заданий, связанных с Аггрой и Траллом – «Власть стихий». Оправдала ли эта линейка ожидания? Что насчет развития Тралла как персонажа?
Сложный вопрос. У нас по этому поводу возникли смешанные чувства. Сам рассказ вышел неплохо; мы очень хотели рассказать о внутренней борьбе, которую переживает Тралл. Перед нами – парень, отказавшийся от поста вождя и нашедший себя уже в качестве шамана, которому предстоит спасти мир. И вот его преследуют собственные решения: он боится грядущего, он парализован сомнениями и разгневан тем, что Гаррош сделал с Кэрном... В общем, у него немало проблем. Мы нашли способ показать эту эмоциональную напряженность и приправили рассказом о том, как его подруга, Аггра, проходит сквозь огонь, воду и медные трубы, чтобы помочь ему справиться со всем этим. У нас получился красивый рассказ о любви… и о поиске себя.
Но чтобы это все гармонично смотрелось в игре, нам пришлось приложить немало усилий. Нам нужно было сделать задание, которое могли бы одновременно выполнять 500 человек – и при этом не мешать друг другу. Мы хотели сделать так, чтобы это задание мог в одиночку выполнить любой игрок, даже самый неумелый. Мы не знали, какая у этого игрока экипировка – рейдовая? «Зеленые» предметы, полученные на 85-м уровне? – и поэтому задание должно было быть простым. Нам все же как-то удалось все это реализовать. Мы даже добавили убийственные визуальные эффекты и оформление (мне очень нравится видение Тралла, погруженного в Бездонную пучину). В итоге, однако, эти задания оказались не настолько убедительными с точки зрения ощущения от игры, насколько нам хотелось бы. Многие моментально проскочили их, даже не оглянувшись.
Мне кажется, мы способны на большее. Cataclysm во многом был рассказом о Тралле, однако следовать за развитием этого рассказа на протяжении дополнения оказалось для игроков тяжелой задачей. В будущем мы планируем сделать повествование более понятным и реализовать его через качественно выполненные игровые моменты. У нас есть определенные идеи на эту тему, и мы, конечно, продолжим экспериментировать. Для нас это очень важно, и мы постоянно обсуждаем варианты решения этой проблемы.
В Cataclysm мы также увидели новое легендарное оружие, такое как «Гнев Дракона» и «Клыки отца». Будут ли грядущие легендарные предметы настолько же, хм, легендарными?
Хороший вопрос. Нам нравится контент, рассчитанный на определенный класс, но цепочки заданий наподобие этих двух весьма затратны в плане ресурсов. Каждая такая цепочка требует недель тщательной разработки; при этом страдают подземелья, ежедневные задания и обычные зоны.
Отзывы игроков (как, впрочем, и нашей команды) были исключительно положительными. «Гнев Дракона» оказался невероятно популярным; он также позволил классам, пользующимся магией, получить первые места в театре истории мира – места, которые обычно достаются лишь драконам. «Клыки отца» же – чисто разбойничьи, начиная с задумки и заканчивая механикой. Задания этой цепочки были созданы с одной целью и оказались невероятно интересными и захватывающими, тем самым доказав эффективность подобного сосредоточения на определенном классе и разработки контента именно под способности этого класса. Учитывая тот факт, что аудитория этих предметов – крутые рейдеры, мы не стали упрощать задания, и эти цепочки заданий стали отличным времяпрепровождением для тех, кому нравятся сложные задачи.
Так что, говоря кратко, да. В будущем мы планируем развивать эту идею и дальше. Скорее всего, будущие легендарные цепочки заданий будут создаваться по примеру нынешней разбойничьей: набор ключевых повествовательных моментов, много своеобразного «вкуса» и несколько очень специфичных задач. Но я бы не стал ожидать большого количества подобных цепочек заданий. Как и само легендарное оружие, они будут редкими и «особенными».
Мы совсем забыли о гоблинах и воргенах. Какие уроки вам преподали стартовые зоны для этих новых рас?
Обе этих зоны отлично передали образ и особенности новых рас. Зона воргенов удивительно готична, а Кезан – уникален и выдержан в гоблинском духе. И оформление этих зон, и задания отлично передают особенности рас. Это большая победа для нас.
Что же касается механики, то я рад, что мы подошли к ней столь экспериментаторски, но теперь, когда все уже сказано и сделано, мне кажется, что мы несколько переборщили с первоначальным опытом игры в этих зонах. Думаю, все согласятся с тем, что в случае с гоблинами кое-что просто выходит за всякие возможные рамки.
Впрочем, это один большой урок, который мы вынесли из этого дополнения как единого целого.
Что-нибудь еще?
Очень многие игроки говорили нам, что им хочется еще больше заданий, в которых нужно управлять гигантской птицей в пещере, при этом пытаясь прицелиться в монстров и маневрируя в трехмерном пространстве.
Серьезно?
Возможно, и нет… Однако в будущем мы собираемся заново сосредоточиться на основных механизмах игры. Играть в World of Warcraft интереснее всего, когда ваши сапоги ступают по твердой земле и вы играете своим классом. Поэтому мы сосредоточимся на том, чтобы дать игрокам возможность принять участие во множестве увлекательных боев в постоянно изменяющемся мире – и все это будет приправлено великолепным, умопомрачительным эпосом, события которого зависят от выполняемых игроками заданий. Когда мы вводим особенные механики, мы хотим, чтобы они оставались особенными и не отрывали вас от боев надолго. Наша задача – наполнить мир интерактивными пространствами, увлекательными боями, великими персонажами и интересными уголками, которые можно будет всласть поисследовать. В частности, именно поэтому в Mists of Pandaria мы вас приземлим (в буквальном смысле слова), и именно поэтому мы сосредоточились на одном континенте. Но я забегаю вперед. Вскоре мы обязательно поговорим о Mists of Pandaria поподробнее.
Ждем с нетерпением. Спасибо за уделенное нам время!
Обновление 4.3.3 (не несущее ничего стоящего, кроме исправления оставшихся багов) выйдет на этой неделе.
Однако те, кто уже успел установить себе 64-битную версию игры, остались не у дел. Дело в том, что 64-битная версия игры не сможет обновиться до 4.3.3 — это подтверждают и сами разработчики (и почему-то не решают данную проблему). Чтобы обновиться до 4.3.3, владельцам 64-битного дистрибутива игры нужно будет удалить несколько файлов из папки с игрой.
Blue post
Файлы 64-х битной версии клиента не позволят установить обновление 4.3.3. Если Вы попытаетесь обновить 64-х битную версию игры World of Warcraft, Вы получите следующую ошибку:
Чтобы обновление прошло успешно, необходимо удалить следующие файлы из папки World of Warcraft:
Wow-64.exe (PC)
MovieProxy.exe (PC)MovieProxy.exe (PC)
Battle.net-64.dll (PC)
World of Warcraft-64.app (Mac)
Мы приносим извинения за доставленные неудобства. Пожалуйста, обратите внимание, что, так как 64-х битный клиент находится в тестовой фазе, такие усложнения могут возникать время от времени. Спасибо за Ваше понимание.