Вход для пользователей

 
 
Главная » WOW Катаклизм
20.09.2011

Kaivax
С тех пор, как мы объявили о трансмогрификации, на нас посыпались тысячи комментариев, вопросов и предложений от игроков со всего мира.



Перед вами текущий свод правил, по которому будет работать трансмогрификация. В будущем, мы, скорее всего, немного изменим эти правила, поэтому не стоит воспринимать их как 100% устоявшийся факт, но этот перечень отвечает на большинство распространенных вопросов о том, что вы можете, а что не можете делать с трансмогрификацией.



  • Персонаж должен иметь возможность одеть оба предмета.
  • Только необычные (зеленые), редкие (синие) и эпические (фиолетовые) предметы можно трансмогрифицировать (исключение могут составить те предметы, которые по-нашему мнению трансмогрифицировать было бы неуместно).
  • Предметы должны быть одного типа брони (например: латы к латам, ткань к ткани и т.д.).
  • Оружие должно быть одного и того же типа (исключение: луки, арбалеты и огнестрельное оружие).
  • Луки, Арбалеты и Огнестрельное оружие можно трансмогрифицировать в Луки, Арбалеты и Огнестрельное оружие.
  • Оружие для правой руки можно использовать только для трансмогрификации оружия для правой руки.
  • Оружие для левой руки можно использовать только для трансмогрификации оружия для левой руки.
  • Одноручное оружие можно использовать для трансмогрификации как оружия для правой, так и для левой руки.
  • После трансмогрификации предмет становится персональным.
  • После трансмогрификации предмет нельзя будет вернуть продавцу.
  • После трансмогрификации предмет нельзя будет продать.
  • Фамильные предметы и предметы, привязанные к аккаунту, можно трансмогрифицировать.
  • Легендарные предметы нельзя трансмогрифицировать.
  • Легендарные предметы нельзя использовать для трансмогрификации.
  • Удочки нельзя трансмогрифицировать.
  • Удочки нельзя использовать для трансмогрификации.
  • При отправке предмета по почте эффект трансмогрификации будет пропадать.
  • При помещении предмета в Хранилище Бездны эффект трансмогрификации будет пропадать.
  • При продаже предмета эффект трансмогрификации будет пропадать.
  • На предмете будут отображаться те чары, которые наложены на одетый в данный момент предмет.
  • Возможно будут отдельные предметы, которые будут исключены из трансмогрификации вне правил, поскольку добавить их в игру было бы абсурдно (например: оружие в виде рыбы или невидимый нагрудник).

Просмотров: 354 | Комментариев: (0) | 0
20.09.2011

День, который бывает раз в йо-хо-хот!


Как-то раз Марк Cap’n Slappy Саммерс и Джон Ol’ Chumbucket Баур (если вы вдруг не в курсе, это они написали книгу Pirattitude) решили, что профессия пирата настолько крута, что заслуживает отдельного праздника. Такого же мнения придерживалась их коллега, Жуткий Капитан де Меза, которая сразу смекнула, что на этой идее можно заработать немало пиастров. Так и появился День пирата.


Он отмечается только один день в году, 19-го сентября. Ходят слухи, что Жуткий Капитан де Меза намеревается самолично захватить Пиратскую бухту, а ее верные корсары будут обстреливать из пушек любой корабль, который осмелится приблизиться к берегу. Берегитесь первого помощника Апану и не удивляйтесь, если увидите в столицах горожан, разодетых в пиратские наряды. Лучше попросите их помочь вам подобрать подходящий костюм и присоединяйтесь к веселью!


Говорят, что Жуткий Капитан де Меза порой не прочь пропустить стаканчик рома в компании искателей приключений. Если вам хватит смелости, закажите ей стаканчик, и возможно, она примет вас в почетные пираты. А это вам, между прочим, не шубу в леггинсы заправлять – это настоящее достижение!



Просмотров: 339 | Комментариев: (0) | 0
20.09.2011

Обзор подземелий обновления 4.3, часть третья: Час Сумрака.



Час Сумрака


Драконы Бесконечности уничтожены. Душа дракона успешно возвращена из прошлого. Теперь Траллу и его союзникам предстоит добраться до Храма Драконьего Покоя и встретиться с зелеными, синими, красными и бронзовыми драконами. Это, однако, будет непростой задачей – культ Сумеречного Молота сосредоточил свои силы возле самого Храма. Они готовы любой ценой перехватить душу дракона.


События последнего этапа этого путешествия происходят в наше время в Драконьем Погосте, который подвергается атаке со стороны сил Сумеречного Молота. Игроки должны сопроводить Тралла и душу дракона до Храма Драконьего Покоя, где и начнется приведение в жизнь плана атаки на самого Смертокрыла. Но несть числа силам Сумрака, и в бой их ведут опытные командиры. Атакующими Храм силами руководит человек, хорошо известный всем представителям Альянса своими проповедями и воодушевляющими речами. Ныне же его собственная воля сломлена, и все его проповеди посвящены лишь катаклизму, несущему смерть всему живому на Азероте.



Выдержки из атласа подземелий


Аркурион. В ходе атак Орды и Альянса Сумеречный Молот потерял многих из своих Перерожденных. Аркурион – один из уцелевших; перерожденный служитель воды, задача которого – убить Тралла и заполучить душу дракона. Если этот элементаль добьется успеха, уже ничто не остановит приход Часа Сумрака.


Азира Убийца Зари. Бывшая наемница Азира Яркое Солнце сначала относилась к работе на культ с осторожностью, но щедрость Сумеречного Молота быстро завоевала ее сердце. Со временем пагубное влияние ее клиентов сказалось и на ней – она даже сменила свое имя, «Яркое Солнце», на «Убийца Рассвета». Азире, одной из лучших наемных убийц, работающих на культ, дано задание: уничтожить Тралла и его союзников.


Архиепископ Бенедикт. Архиепископ Бенедикт – почитаемый всеми лидер Церкви Света Небес. Многие годы его наставления направляли человечество, помогая справиться с невзгодами в тяжелые времена. Но эта благочестивость – лишь маска, за которой скрывается ужасная тайна: Бенедикт посвятил себя уничтожению всей жизни на Азероте во имя своего хозяина, Смертокрыла.



Этот мир уже потерял множество достойных людей. Если простые жители Азерота были преданы своими самыми достойными вождями и советниками… то сами эти советники и вожди предали собственные идеалы в поисках высшей – хоть и пагубной – цели. Час пробил. Ваша задача – от имени аспектов победить искаженные временем отзвуки душ великих вождей нашего времени, остановить древние армии высокорожденных и Пылающего Легиона и не позволить культу Сумеречного Молота вырвать у Тралла душу дракона. Выполняя это задание, вы перешагнете границы времени. Вы увидите будущее, о котором мечтает Смертокрыл – будущее, в котором даже ему самому не удастся выжить. Вы сможете узреть начало первого Раскола Азерота – за десять тысяч лет до Катаклизма.


Все это ради того, чтобы вернуть предмет, выглядящий как простой диск, память о котором едва сохранилась за тысячелетия. Это начало последней битвы со Смертокрылом.


Скоро: обзор рейда обновления 4.3: Душа дракона.



Читать далее: обзор рейда обновления 4.3: Душа дракона.


Просмотров: 292 | Комментариев: (0) | 0
20.09.2011

Обзор подземелий обновления 4.3, часть вторая: Источник Вечности



Источник Вечности


Десять тысяч лет назад. Столица эльфов. Великолепный, сияющий мегаполис Зин-Азшари, расположенный на берегах Источника Вечности – то самое место, где аристократы-высокорожденные открыли первый портал в Круговерть Пустоты и призвали Пылающий Легион в Азерот. Подчиняясь приказам Азшары, королевы эльфов, высокорожденные неустанно насыщают портал магической энергией, чтобы позволить Саргерасу ступить на землю Азерота.


Теперь, когда путь в прошлое вновь открыт, Ноздорму отправляет персонажей во дворец Азшары, где вы сможете своими глазами узреть одну из самых страшных катастроф Войны древних, отделенную от наших дней десятью тысячами лет. Вам предстоит помочь молодым Тиранде и Иллидану в битве против высокорожденных и Пылающего Легиона и выкрасть витающую над Источником Вечности душу дракона. Однако заполучить ее непросто – сильнейшие маги и чародеи Азшары изливают потоки магической энергии в глубины Источника и вовсе не намерены позволить вам помешать им.



Выдержка из атласа подземелий


Перот'арн. Как и многие высокорожденные, Перот'арн принес клятву верности падшему Ксавию, получив взамен демоническую мощь. Мастер дьявольской магии Перот'арн, превращенный в сатира, стоит на страже дворца Азшары, готовый сокрушить любого, надеющегося помешать темному титану, Саргерасу, ступить на земли Азерота.


Азшара. Не счесть песен, воздающих хвалу красоте, величию и мощи королевы Азшары. Однако именно ее тщеславие заставило высокорожденных призвать Пылающий Легион в этот мир. Ныне она наблюдает за тем, как ее самые доверенные маги наполняют энергией портал, сквозь который в Азерот должен прийти Саргерас; она готова пожертвовать жизнями тысяч своих подданных, лишь бы ускорить пришествие темного титана.


Маннорот и Варо'тен. Варо'тен, глава личной охраны королевы, и Маннорот, властитель преисподней, чья кровь позднее осквернит целую расу орков – последнее препятствие на пути тех, кто надеется помешать Саргерасу. Тиранда и Иллидан до сих пор отлично сражались и показали чудеса храбрости, но судьба Азерота решится именно здесь, на самом краю Источника Вечности.



Допустим лишь один исход – полный успех. Чтобы Тралл и аспекты смогли сплотить героев Альянса и Орды во имя победы над Смертокрылом, вам понадобится выкрасть из далекого прошлого душу дракона. Но для этого также необходимо, чтобы произошли трагические события, приведшие к разрушению Источника Вечности, Великому расколу, появлению Водоворота и потере огромного количества жизней.



Скоро: третья часть обзора подземелий обновления 4.3: Час Сумрака.


Просмотров: 331 | Комментариев: (0) | 0
20.09.2011

Обзор подземелий обновления 4.3, часть первая: Конец Времен


Чо'Галл, некогда воплощавший разрушительные планы Сумеречного Молота, теперь уничтожен. Леди Синестра, спутница Смертокрыла и мать Нефариана и Ониксии, убита великими героями. Исполнители воли Смертокрыла – Рагнарос, владыка мира пламени Обители Стихий, и Ал'Акир, властелин стихии воздуха – повержены. Сам же Смертокрыл, даже потеряв стольких верных слуг, все еще летает над Азеротом, сея хаос и разрушение. В это темное время силы, противостоящие ему, обязаны найти способ обуздать несущих смерть сумеречных драконов.


В союзе с Траллом аспекты разработали опасный и отчаянный план, который при удачном исходе позволит покончить со Смертокрылом раз и навсегда. Но для этого им нужно добыть спрятанную в далеком прошлом душу дракона – и им понадобится ваша помощь. В обновлении 4.3 персонажи, достигшие 85-го уровня, смогут посетить три новых подземелья на пять игроков героической сложности, чтобы помочь аспектам и другим старым знакомым в боях против Смертокрыла, Сумеречного Молота, Пылающего Легиона, высокорожденных... и даже самого времени.


Как и в подземельях Цитадели Ледяной Короны, рассчитанных на пять игроков, вам понадобится пройти новые подземелья в определенном порядке, чтобы разблокировать их в системе поиска подземелий. Кроме того, вас, конечно же, ждет новая эпическая добыча, в том числе и комплекты экипировки. Хотя эти доспехи не привязаны к классам и не имеют бонусов от наличия нескольких предметов комплекта, они отличаются единым стилем оформления для каждого из четырех типов брони (тканевой, кожаной, кольчужной и латной). Предметы из этих комплектов вы сможете получить, победив боссов в новых героических подземельях.


Итак, что же ждет героев впереди – и, кстати, позади тоже – в первом из новых подземелий – Конце Времен?



Конец Времен


Эта дорога времени, лишь одна из бесчисленных возможных, приведет вас в мрачное будущее Азерота, в котором его защитники не смогли отстоять свой мир и сражение закончилось победой Смертокрыла. Ноздорму нашел здесь аномалию, мешающую попасть в прошлое и достичь души дракона – создание извне пределов времени, живущее в одиночестве среди искаженных временем отзвуков прошлого.


Чтобы Ноздорму смог отправить вас назад во времени, незадолго до того, как Малфурион спрятал душу дракона ото всех, кто хотел бы завладеть ее мощью, вам необходимо совершить путешествие в далекое будущее и найти причину, по которой дорога в прошлое для вас закрыта. Вы обнаружите себя на территории совершенно чужого Драконьего Погоста – на пустынной равнине, где лишь местами заметны обломки некогда величественных святилищ драконов. Храм Драконьего Покоя стал памятником безумию Смертокрыла – обугленные останки бывшего Хранителя Земли свисают с верхушки великой башни.



Перед сражением с существом, не дающим Ноздорму проникнуть в прошлое, вам придется столкнуться с двумя из четырех, казалось бы, знакомых вам лидеров; ваши противники выбираются случайным образом при каждом новом посещении подземелья.


 


Выдержки из атласа подземелий


 


Эхо Сильваны. Порождение осколков дорог времени, заключенное в Рубиновом святилище драконов – обезумевшая частица души предводительницы Отрекшихся, Сильваны Ветрокрылой. Потерявшая все и так и не нашедшая упокоения, Сильвана жаждет одного – уничтожить любые проявления жизни в этих бесплодных пустошах.


 


Эхо Тиранды. Бывшая высшая жрица Элуны и предводительница ночных эльфов, ныне Тиранда Шелест Ветра – а точнее, частица ее души, потерянная в потоках времени, – блуждает по пустынному Азероту будущего. Окруженная вечной полночью, она навсегда утратила свет Элуны, неустанно терзаясь вопросом, почему ее богиня не избавляет ее от этого безумия.


 


Эхо Джайны. Навечно заключена в осколках посоха Джайны Праудмур частица ее измученной души. Чтобы восстановить дороги времени, необходимо победить этот отзвук. Но этот призрак гордой владетельницы Терамора не утратил даже частицу своей разрушительной магической мощи. В этом мрачном будущем она проводит свое время в бесконечном ожидании...


 


Эхо Бейна. В руинах Обсидианового святилища драконов вы найдете тень Бейна Кровавое Копыто, утонувшего в бессильной ярости из-за того, что ему не удалось защитить мир Азерота и – особенно – Орду. Мощь его не уступает силе ныне живущего вождя тауренов, но Бейн этого будущего Азерота – не более чем наполненный злобой и гневом сосуд.



Эти давно умершие герои – слабые отзвуки своей былой славы, искаженные разрушительной силой времени. Их присутствие здесь – тайна даже для Ноздорму. Подарите покой этим теням – и в Бронзовом святилище драконов вы встретите того, кто закрыл для Ноздорму путь в прошлое. Никто из аспектов не мог предположить, что может существовать кто-либо, обладающий такой силой и способный не только помешать Вневременному, но и создать новых драконов – драконов бесконечности. Чтобы дать возможность защитникам Азерота избежать будущего, которое вы видите, вам придется одержать верх над таинственным драконом, известным как Дорнозму.



Скоро: вторая часть обзора подземелий обновления 4.3: Источник вечности.


Просмотров: 331 | Комментариев: (0) | 0
19.09.2011



Вслед за ведущими англоязычными порталами, выцепить порцию свежей информации удалось и тайваньскому порталу wow.zone.gamebase.com.tw. Так, например, стали известны подробности о других боссах "Души Дракона". Давайте для полноты картины познакомимся с этим рейдовым подземельем с самого начала и поподробнее. Все представленные ниже скриншоты уже были у нас на сайте, просто теперь они упорядочены и тут только те, что относятся к рейду. Итак:



Душа Дракона (The Dragon Soul) — финальный рейд Cataclysm, который появится в обновлении 4.3 ориентировочно в конце 2011 года. Размеры рейда — меньше Ульдуара, однако сражения будут происходить в разных точках Азерота. Двумя последними сражениями станут битвы со Смертокрылом. В этом рейдовом подземелье будет действовать бафф, который усилит бойцов ближнего боя. Так же в этом рейдовом подземелье будут падать эпические камни для ювелирного дела. Для доступа к рейду не нужно делать никаких заданий или получать какие-бы то ни было ключи.





Рейдовое подземелье начинается непосредственно с того места, на котором закончилось подземелье на 5 человек — "Час Сумерек" (Hour of Twilight). Тралл с Душой Дракона находится у Храма Драконьего Покоя, и рейдеры бросаются на выручку осажденным Аспектам. У подножия храма сражается огромный ледяной элементаль по имени Morechunk — первый босс нового рейда. Одолев его, игрокам предстоит сразиться с двумя слугами Древних Богов, одного из которых зовут Warlord Zon'ozz.







Четвертый босс будет находиться в Оке Вечности — это шаманка, главной механикой которой (сюрприз, сюрприз) будут ее тотемы. Пятого босса зовут Altraxian — это огромнейший сумеречный дракон. Он настолько огромен, что не сможет приземлиться и будет вынужден парить в воздухе над Храмом Драконьего Покоя. Игроки тоже будут вынуждены сражаться с ним в воздухе.





Как только Altraxian будет убит, Тралл сможет направить силу заряженной Души Дракона против Смертокрыла. Рейд заберется на воздушный корабль и отправится в погоню за раненным драконом, который летит к Водовороту, в надежде спрятаться в Подземье. Во время погони прилетят воины Сумеречного молота верхом на сумеречных драконах, с которыми игрокам доведется воевать как на палубе корабля, так и непосредственно в воздухе. Главным же противником на этом этапе станет огромный таурен — генерал Сумеречного Молота.



Разобравшись с Сумеречным Молотом, игроки спрыгнут с воздушного корабля на парашютах прямиком на спину Смертокрыла. Аспекты будут лететь рядом, а игроки вместе с Траллом должны будут сорвать с Аспекта Смерти его защитные пластины, чтобы в конце-концов он рухнул в Водоворот. Из под пластин будет вытекать Порченная Кровь. Спустя какое-то время Смертокрыл выберется из Водоворота и наступит время для финального противостояния.



Заключительное сражение со Смертокрылом будет состоять из множества фаз. На первой фазе игроки будут перемещаться между островами вокруг Водоворота, борясь с когтями, крыльями, хвостом и щупальцами. Процесс перехода между островами будет аналогичен таковому в Троне Четырех Ветров. На второй фазе прилетят четыре драконьих Аспекта и дадут игрокам особые способности для борьбы со Смертокрылом. Игрокам придется выбирать, помощь одного из Аспектов. К примеру, Ноздорму сможет создавать временные искажения, которые будут замедлять скорость полета раскаленных снарядов Смертокрыла. Алекстраза сможет уничтожать маленькие щупальца, которые будет призывать Смертокрыл. У Изеры и Калесгоса тоже будут свои уникальные способности. Ну и наконец, Тралл присоединится к битве вместе с артефактом под названием Душа Дракона.



На протяжении всего рейда игроки увидят несколько кат-сцен.

Просмотров: 351 | Комментариев: (0) | 0
19.09.2011



На mmo-champion опубликовано огромное интервью с одним из ведущих разработчиков World of Warcraft — Грегом Стритом. Ответы господина Краба прямо таки кишат различными вкусными подробностями, поэтому... приятного чтения!



Blue post
Ghostcrawler: Главное, на чем мы сосредоточились при работе над патчем 4.3 — это финальная битва против дракона Смертокрыла. Появится эпичный рейд, в котором группы из 10 и 25 человек смогут попытаться одолеть Смертокрыла. Кроме того, в аккомпанемент рейду у нас так же заготовлено три подземелья на 5 игроков, которые будут вписываться в происходящее подобно тому, как подземелья Ледяной Короны представляли Короля Лича. У нас есть новая легендарка, которую игроки смогут получить в рейде. У нас есть система Поиска Рейдов, которая работает во многом аналогично Поиску Подземелий и позволяет большему числу казуальных рейдеров увидеть контент. У нас так же есть парочка функций по видоизменению персонажа, о которых мы уже говорили — это Трансмогрификация, которая позволит вам менять внешний вид брони, и Хранилище Бездны, которое дает дополнительное пространство для хранения этой самой брони. Ну и наконец, мы обновили Ярмарку Новолуния — теперь целый остров будет одним большим карнавалом веселья и игр.



Будет ли новая сложность рейдов, созданная специально для "Поиска Рейдов", делить сохранение с нормальными и героическими рейдами?

Ghostcrawler:
Мы пока еще не уверены на 100%, поэтому сейчас мы изучаем все возможные детали. Мы хотим, чтобы сохранения были отдельными. Мы хотим, чтобы люди смогли пойти в обычный рейд со своей постоянной группой, а затем еще раз сходить в рейд через "Поиск Рейдов" — на выходных или если по каким-то причинам с гильдией пойти не удалось.



Вам не кажется, что делая контент проще, вы отталкиваете от игры определенную часть игроков или вы считаете, что новая тройная система сложности поможет вам решить эту проблему?

Ghostcrawler:
Мы надеемся, что она поможет нам решить эту проблему. Я имею ввиду, в целом для нас это эксперимент. Мы не уверены в том, как все случится на самом деле. Наши игроки очень разные, и мы хотим, чтобы все больше и больше игроков всех мастей смогло увидеть наш контент. Нам кажется, что остались в прошлом упертые решения вроде "Окей, хардмоды для 5% игроков... а значит нормалы для оставшихся 95% рейдеров" и мы очень сильно поступились с тех пор. Таким образом, предложив игрокам третий уровень сложности, мы надеемся сделать нормальный режим сложности чем-то нацеленным на классические гильдии, в которых у игроков просто нет большого количества времени для рейдов, а от сложности "Поиска Рейдов" они не получают желаемого удовольствия.



Игра, скорее всего, еще долго будет жить хорошо и счастливо — не думаете ли вы, что WoW еще может побить собственный рекорд по числу подписчиков?

Ghostcrawler:
А черт его знает, здесь трудно угадать. На самом деле, трудно сказать, побьет или нет... на данный момент игре уже целых 7 лет. У нас нет других примеров игр, которые бы оставались популярными столь продолжительное время, поэтому мы не знаем, что сулит нам будущее. Мы прекрасно понимаем, что некоторые игроки уже взяли от World of Warcraft все, что хотели, и мы понимаем, что могли бы в свое время реализовать какие-то возможности, которые бы не дали поменять World of Warcraft на что-то другое. Нам следует быть очень осторожными, чтобы не переделать игру так сильно, что ее не разлюбили те, кто кто до сих пор испытывает к ней теплые чувства. В то же время простые законы экономики никто не отменял — летом всегда идет спад активности и между выходами дополнений тоже. Так что наверняка на этот вопрос мы ответим только через 1-2 дополнения.



Когда вышел Cataclysm, серьезные изменения коснулись процесса лечения. Как вы думаете, было ли успешным это изменение, и уверены ли вы наверняка, что сохраните эту модель и в следующем контенте?

Ghostcrawler:
Да, нам определенно нравится та модель лечения, к которой мы пришли. Один раз мы серьезно переживали на этот счет, когда игроки не хотели идти в героики, потому что думали, что им не хватит маны, чтобы нормально лечить. Это было, пожалуй, слишком жестко. Сейчас мы подошли к той точке, когда большинство хилеров в рейдовой экипировке может делать, что хочет, не сильно переживая о мане, но в то же время может истратить ее всю. Дисциплин-присту, который использует только щит, очень скоро придется задуматься о том, как восполнить свою ману, иначе он рискует остаться на нуле до того, как бой закончится.



Еще одной особенностью, которая пришла и вместе с Cataclysm, но и до этого присутствовала — это то, что некоторые бои предрасположены к определенным типам дамагеров, что приводит к тому, что на сражения стабильно берут только определенные классы. Как вы думаете, будет ли этому место в битве со Смертокрылом, или же вы постараетесь исправить ситуацию?

Ghostcrawler:
Мы стараемся помнить об этом. С одной стороны мы хотим сделать сражения доступным для всех игроков. То есть мы не хотим, чтобы вы траили и траили, пока не найдете какой-то класс, который был бы слишком слабым для конкретного сражения. Некоторые гильдии даже убирают такие классы из рейда. Нам это очень не нравится, но в то же время, если мы не будем осторожны, тогда все сражения будут выглядеть одинаково и вы скажете: "Эй, где тут в бою фаза с АоЕ, где смог бы показать себя мой демо-лок, или где тут в бою фаза с перебежками для моего фаер-мага" ну или что-то вроде того. И нам приходится придумывать такие фазы... И в то же время мы должны придумывать свежие сражения, при взгляде на которые игроки бы не стали кричать — "Эй, вы уже делали такое сражение". Мы уже сделали так много боссов, что нашим дизайнерам сражений просто необходимо большое пространство для фантазии.



Проблема начинается тогда, когда одни и те же персонажи постоянно оказываются неконкурентоспособными. Мы долго переживали за классы ближнего боя, которые просо не могут соревноваться с классами дальнего. Отчасти это суть классовой механики. Отчасти некоторые сражения мы действительно делаем более дружественными по отношению к бойцам дальнего боя. В контенте со Смертокрылом мы постараемся немного подправить баланс в сторону классов ближнего боя, чтобы они смогли на равных соперничать с ренжедами. И сделаем мы это посредством баффов, которые будут давать милишникам немного большие бонусы, нежели ренжам. Мы надеемся, что это не сильно повлияет на ситуацию в PvP или на другие аспекты игры, но мы надеемся, что милишники, которые будут просто лупить босса в спину при благоприятных обстоятельствах, почуствуют, что их DPS стал очень даже конкурентоспособным.



Не могли бы вы рассказать чуточку больше о новой легендарке?

Ghostcrawler:
Конечно. Это пара кинжалов — для правой и левой руки. Мы делаем их такими, чтобы разбойники всех трех специализаций могли их использовать. У нас есть небольшая хитрость, которая позволит комбат-рогам наносить Коварные удары кинжалами без большой потери DPS.



История этих легендарных кинжалов связана с последним оставшимся яйцом черных драконов. Вот так вот — черные драконы очень классные враги в нашей вселенной, и они долго оставались таковыми, но мы убивали их слишком часто. Одну только Ониксию убивали столько раз, что в конце концов нам стало ее чертовски жалко. Нефариан мертв, и Смертокрыл готовится к своей неизбежной участи. И мы подумали, что у нас заканчиваются черные драконы, а мы не хотим, чтобы они исчезли насовсем, потому что они и вправду очень классные враги, и мы хотим снова задействовать их в будущем.



Игроки, которые выполняли задания Cataclysm в Бесплодных землях, наверное помнят цепочку заданий, связанную с неоскверненным яйцом черного дракона. Оно избежало влияния Старых Богов. Из этого яйца вылупится принц Черных Драконов, который будет чист — он не будет прислужником Смертокрыла и он не будет подвержен злой воле Старых Богов. Но это не значит, что он обязательно будет хорошим. Он будет сам по себе, у него будет свой план и он свяжется с разбойниками, потому что разбойники все время находятся в тени, все время работают в тени, постоянно ведут какие-то хитрые игры и делают еще много чего. Принц Черных Драконов найдет разбойника и скажет: "Если ты поможешь мне, я отблагодарю тебя, подарив два вот этих могущественных кинжала.".



Почему вы решили делать легендарку именно для разбойников, а не для танков?

Ghostcrawler:
Это очень забавно, что каждый игрок хочет, чтобы следующая легендарка была именно для него. В этом плане мы не хотим идти у игроков на поводу. Мы хотим, чтобы легендарки были чем-то захватывающим, чем-то, что нужно заработать, а не получить только потому, что ты это "заслужил" и "сейчас подходящее время, чтобы вручить тебе эту награду". Мы решили, что нам нравится сюжетная составляющая этой истории с разбойниками. Мы подумали, что разбойники, возможно, не ощутили в полной мере свою уникальность в этом дополнении из-за высоких циферок, выдаваемых, например, магами. И мы решили, что это хорошая возможность дать им немного побыть в лучах славы и почувствовать себя особенными. Не считая лука, мы не делали легендарных предметов, которые были бы предназначены для конкретного класса, поэтому нам показалось забавным сделать легендарную цепочку заданий ОЧЕНЬ разбойничьей. Там нужно будет и незаметно пробираться куда-то, и воровать, и делать другие вещи, которые свойственны разбойникам. Ну а что касается самого оружия, над проком мы еще работаем, но сами понимаете, что это будет нечто исключительно разбойничье.



Основная проблема с оружием на танков в том, что танки используют разное оружие, и все, что мы можем сказать, это то, что "вот эту легендарку мы сделаем для воинов и паладинов, а друидам и дк надеемся придумать что-то другое в будущем.". Что касается всех разговоров о том, чтобы трансформировать оружие в в двуручное или одноручное — это было бы слишком далеко от самой сути легендарного оружия, которое должно быть уникально, а не в трех разных видах.



Я хочу сказать всем игрокам — не отчаивайтесь и не думайте, что вы никогда не получите свою легендарку. Надеюсь, рано или поздно мы сделаем легендарки для всех классов, но мы не хотим планировать все это заранее, так что бы вы говорили: "Окей, в патче 6.2 будет легендарка на элем-шамана, следующий на очереди лук для охотников."



Что вы думаете об Атласе Подземелий и каким образом вы опубликуете информацию в этот раз?

Ghostcrawler:
В целом нам очень нравится эта функция. Я знаю, что просить игроков досконально изучать бой до того, как они его впервые увидят — это слишком, но нам действительно очень нравится, что вы можете дать ссылки на способности босса в рейд-чат или куда-то еще и сказать: "Окей, я хочу, чтобы вы справились с этой абилкой", и если вдруг кто-то плохо понял механику, вы всегда можете объяснить ее намного лучше. Как и в случае со многими другими функциями, которые мы внедрили за прошедшее время, нам очень нравится результат и как все в итоге получилось.



Я знаю, что был спор по поводу того, что большинство хардкорных рейдеров не хочет спойлеров и хочет самостоятельно изучать механику сражения. Возможно, в будущем мы не станем раскрывать механику боя в героическом режиме сложности, но это то решение, которое надо сперва хорошо обдумать.



Какие достижения будут даваться в новой системе "Поиска рейдов" и будут ли они похожи на уже существующие достижения? Будут ли новые награды?

Ghostcrawler:
Нам важно сохранить ценность и смысл нормальной и героической сложности. Поэтому мы не станем очень уж сильно награждать тех, кто будет пользоваться "Поиском Рейдов". Эта функция предназначена в первую очередь для тех, кто просто хочет увидеть контент. Мы хотим, чтобы при этом сохранились те же впечатления, как и от обычных рейдов, но при этом чтобы "Поиск Рейдов" не оказался более привлекательным, чем традиционные организованные рейды.



Мы предложим несколько достижений. Они будут очень простыми, не такими, как в нормале и героике. Например, это могут быть достижения типа "Убейте первых четырех боссов" или "Убейте следующих четырех боссов" — как-то так. Мы не хотим, например, добавлять ленедарку в "Поиск Рейдов". Эпические камни в этот раз будут падать в классических рейдах, а в "Поиске Рейдов" этого типа добычи не будет.



Какой будет экипировка в новых подземельях на 5 человек? Она будет того же уровня, что и в ЗА и ЗГ, или ниже или... какой она будет?

Ghostcrawler:
Немного выше... Но мы еще обсуждаем конкретные цифры. Я думаю это будет что-то среднее по уровню между нормалом и героиком Огненных просторов. Понятно, что эта экипировка будет немного хуже, чем таковая в "Поиске Рейдов", и уж точно слабее, чем экипировка в рейде со Смертокрылом.



А что насчет экипировки в "Поиске Рейдов" — насколько хорошей она будет?

Ghostcrawler:
Как я уже сказал, она должна быть немного лучше экипировки из подземелий на 5 человек, но не такой хорошей, как в нормальном рейде. Рейд со Смертокрылом называется "The Dragon Soul" ("Душа Дракона"). Так вот, экипировка в "Поиске рейдов" будет слабее экипировки из "Души Дракона".



Повлияет ли как-то новая Ярмарка Новолуния на достижение Чокнутый?

Ghostcrawler:
Не думаю. В будущем мы, возможно, сделаем какое-нибудь убер-сложное достижение или Великий Подвиг для тех игроков, которые ищут таких сложностей. Но делая такие вещи, мы каждый раз нервничаем, потому что боимся напутать что-то и либо сделать такое достижение проще, либо еще сложнее — ну и все в таком духе.



Какие абилки будут у Смертокрыла и почему он просто не может хорошенько дыхнуть на нас?

Ghostcrawler:
Ох, битва с ним будет очень, очень крутой. Во-первых, битва будет разбита на два сражения, так что седьмым боссом будет Смертокрыл, и восьмым боссом тоже будет Смертокрыл.



В седьмом сражении вы на парашюте прыгнете с воздушного корабля на спину Смертокрылу, который полетит из Драконьего Погоста к Водовороту. Вам придется заглянуть под его бронированные пластины и сразиться с порченной кровью, которая оттуда вытечет. Ну и сам Смертокрыл будет, разумеется, будет выделывать в воздухе всевозможные трюки, пытаясь скинуть вас со своей спины подобно надоедливым насекомым, потому что вы по сравнению с ним таковыми и будете.



Финальная битва со Смертокрылом будет по-настоящему захватывающей. Он рухнет в Водоворот, а затем вновь выберется оттуда. Он такой огромный, что заполонит собой все пространство. Игрокам придется прыгать вокруг него по островкам рядом с Водоворотом. На первом островке игроки будут сражаться с одним из его щупалец (WTF?! прим. Nattfodd), затем вы полетите на следующий остров, где будете биться уже с его ногой, а потом на следующем острове будет еще одна гигантская щупальца. Все это время драконьи Аспекты — Алекстраза, Исера и Ноздорму — будут летать вокруг и помогать рейду. Например, Алекстраза скорее всего будет дышать огнем, а Ноздорму будет останавливать время в ответственный момент. Они будут помогать не произвольным образом. Игрокам нужно будет выработать стратегию, в каком порядке использовать их способности. Так что аспекты будут не просто красивой декорацией, а одной из ключевых механик боя.



Вопрос по Трансмогрификации. Когда ты меняешь внешний вид чего-либо с чарами, к примеру с Магнустом, будет ли эффект пропадать?

Ghostcrawler:
Нет, наложенные чары не будут пропадать. Вы будете зачаровывать трансмогрифицированное оружие так же, как и любое обычное оружие.



В данный момент прокачка и одевание всех альтов занимает прилично времени и средств. Не планируются ли какие-то улучшения в этой сфере?

Ghostcrawler:
В патче 4.3 мы существенно увеличиваем скорость прокачки в Нордсколе. Время прокачки там сократится примерно на треть. Игроки это обязательно почувствуют. Однако в долгосрочной перспективе это все-равно останется проблемой. Если когда-нибудь, скажем, максимальный уровень в World of Warcraft будет 120-м, то вы представьте только, сколько времени придется тратить на прокачку, прежде чем вы увидите актуальный высокоуровневый контент. Мы обсуждаем разные способы решения этой проблемы, но пока что мы довольствуемся тем, что увеличиваем скорость прокачки в отдельно взятом Нордсколе.



Спасибо тебе большое за потраченное время!


Просмотров: 346 | Комментариев: (0) | 0
« 1 2 ... 21 22 23 24 25 ... 97 98 »


Карта Сайта ||||| Карта Форума|||