07.09.2011 Ну что ж, господа. Вот и они — первые серьезные нерфы Огненных просторов.
Сегодня ночью здоровье Рагнароса в героическом режиме сложности было существенно снижено (а с учетом исцеления босса на 50% при переходе в четвертую фазу — нерф еще сильнее). Теперь оно составляет:
74.2 миллиона в 10ке (было 87.3М)
246.9 миллионов в 25ке (было 290М)
Нерфов следовало ожидать, особенно учитывая неутешительную статистику убийств финального босса — всего 37 гильдий убило его до нерфа в 25ке или еще 21 гильдия сделала это в 10ке.
Так же, судя по всему, нерфы коснулись и некоторых других боссов. К примеру на АоЕ Бет'тилак во 2-й фазе теперь распространяется сопротивление, поэтому урон можно значительно снизить за счет мастера аур и других баффов на сопротивление магии.
05.09.2011 Интервью: Том Чилтон и Грег Стрит дали интервью на сайтах IGN и Gamasutra.
Blue post
Патч 4.3
Если сложить все этапы сражения со Смертокрылом, это будет самое длинное сражение в игре.
Каждый этап сражения будет проходить в новом месте и давать добычу.
Сражение начнется в Храме Драконьего Покоя, продолжаясь с игроками на спине Смертокрыла во время его полета к Водовороту. (или с игроками преследующими его?)
Новые подземелья на 5 человек подводят игроков к сражению со Смертокрылом также, как два последних подземелья ВоТЛК подводили к сражению с Королем-Личем.
Чтобы бороться с жалобами игроков на то, что броня выглядит как всегда, существует ответственный человек, руководящий художниками, чтобы они сделали новую броню, не похожую ни на что из того, что было прежде.
После Катаклизма
В будущем появятся дополнительные возможности тюнинга брони. Трансмогрификация была решением, которое можно было реализовать к выходу патча 4.3.
После патча 4.3. и мирового события, команда сосредоточится на развлечении игроков процессом игры.
Сейчас больше игроков игравших в ВоВ, но покинувших игру, чем игроков, которые играют. Разработчики хотят вернуть часть старых игроков.
Про Туманы Пандарии: "В большинстве случаев, когда мы делаем что-либо связанное с пандами, это комиксы, фигурки или что-то в этом роде".
Разработчики понимают, что часть игроков покинуло игру, поскольку контент стал более доступным для всех и последние не чувствуют себя "элитой".
Рейды значительно сложнее, чем они были в ВоТЛК, а награды не намного лучше, чем героическая добыча из подземелий. Это снижает мотивацию рейдеров.
Разрабочики считают, что каждый спек играется по-разному, что создает ощущение наличия 30 классов.
Возможность создания контента игроками все еще рассматривается, поскольку это направление очень успешно развивается в Starcraft II. Разработка средств разработки для игроков займет много времени, но результат может того стоить.
Без верного скакуна далеко не уедешь, ведь, правда? Если бежать на своих двоих, Отрекшиеся могут и нагнать.
Пригнать резвых лошадей из конюшен к юго-востоку отсюда было бы легким делом, если бы не одно «но». Недавнее землетрясение, видимо, растревожило эттина Корота, и он спустился с гор. Если мы не успеем добраться до наших лошадей раньше, есть опасность, что они достанутся ему.
В дополнении 4.3 в конюшни Азерота ждет пополнение – расовые верховые животные воргенов. Эти великолепные лошади с незапамятных времен верно служили обитателям Гилнеаса, и теперь ваши персонажи-воргены смогут получить расового скакуна.
Щелкните на изображения ниже, чтобы получше рассмотреть на новых лошадей:
Надеемся, вы не забудете заглянуть к торговцу верховыми животными и обзавестись собственным скакуном.
Что такое «активное поглощение урона», или будущее рыцаря смерти – танка
Недавно мы значительно подняли уровень угрозы, создаваемый танками, намекнув при этом, что, хотя понятие «гонки за уровнем угрозы» практически исчезнет из игры, мы заменим его новыми игровыми элементами. Я имел в виду вот что: если танкам больше не понадобится постоянно «нажимать кнопки» для генерации угрозы, они могут обнаружить, что им вообще не нужно нажимать эти самые кнопки – зачем, если можно просто стоять столбом и ждать подходящего момента для использования «Глухой обороны». Не использовать боевые способности две-три секунды, на наш взгляд, вполне допустимо. Однако если танк будет стоять, ничего не делая, дольше этих трех секунд — ему быстро станет скучно.
Вот что мы предлагаем: сделать так, чтобы танкам захотелось нажимать кнопки — ведь от этого будет зависеть их выживание. Я не слишком распространялся об этом аспекте игры, сказав лишь, что он будет похож на механику рыцарей смерти со специализацией «Кровь». Некоторые игроки в ответ заметили, что им не нравится модель танкования, применяемая рыцарями смерти. Еще кое-кто отметил, что их модель — не «активная», а «реактивная» — основанная на реакциях. Эти замечания вполне справедливы.
Чтобы лучше объяснить, что же имелось в виду, нужно определить, что такое «активное поглощение урона». Наше определение: активное поглощение — периодическое использование способностей, приводящее к изменениям в поглощении урона далее по ходу боя. В зависимости от ситуации вы, конечно, должны адаптироваться и менять ротацию, но в то же время вам потребуется постоянно следить за эффективностью поглощения урона. Использование всех способностей лишь для избегания предсказуемых мощных ударов должно стать неэффективной тактикой. У рыцарей смерти уже есть некоторые зачатки этой механики, но «Удар смерти» — это, все-таки, исцеляющая способность; другими словами, это — ответ на полученный урон, а не предотвращение получения этого урона. Кроме того, мне кажется, что модель танкования рыцарей смерти часто критикуется в связи с определенными проблемами их механики, не связанными с активным поглощением урона как таковым. Если вы не против, я попробую чуть подробнее объяснить, как может выглядеть активное поглощение урона для остальных танков. А уже после этого перейдем к рыцарям смерти.
Несколько моделей активного поглощения
Вот, например, три разных модели, в которых «нажатие кнопок» имеет смысл для танков. Можно легко придумать другие, альтернативные, и ни одна из перечисленных далее моделей не является совершенной. И, конечно, мы пока не готовы сообщить, какую из них мы хотим попробовать первой. Мы надеемся, однако, что публикация этих трех моделей вызовет плодотворную дискуссию.
Модель первая: DPS танка имеет значение
Данная модель, строго говоря, не относится к моделям активного поглощения, но она все-таки заставляет танка по максимуму использовать свои способности. Для многих боев в игре используются таймеры берсерка и другие DPS-тесты. Как правило, в подобных боях на урон танка практически не обращают внимания, что приводит меня в некоторое замешательство. Конечно, танк не догонит по наносимому урону, скажем, шамана, специализирующегося в «Совершенствовании». Но не кажется ли вам, что пресловутый шаман вряд ли откажется улучшить свой показатель урона в секунду на какие-то жалкие 3 000 единиц? Эти 3 000 единиц могут стать решающими для прохождения DPS-теста. Я ни в коем случае не хочу сказать, что DPS танков должен достигать показателей умелых игроков-бойцов; думаю, большинство из нас согласится, что это было бы по меньшей мере странно. Это, в то же время, не означает, что урон, наносимый танками, можно сбросить со счетов. Например, танк-медведь может, скажем, выдать 16 000 урона, что в сравнении с 30 000 шамана выглядит скромно. Но 3 000 – это 3 000. Я опросил всех дизайнеров классов, ходящих в рейды в героические подземелья (то есть, по-моему, всех их), и только один из них когда-либо критиковал танков за низкие показатели наносимого за секунду урона. Конечно, часто для танка невозможно нанести сколь-либо значимый урон из-за особенностей боя. В других случаях это не проблема, но в целом мы редко вспоминаем о DPS-показателях танков. При этом мы иногда просим лекарей использовать «Слово Тьмы: Боль», несмотря на незначительность этой прибавки в отношении к общему показателю урона рейда. В общем, вы поняли, о чем я. Возможно, мы считаем, что у танков и так хлопот полон рот. Возможно, они и правда примадонны игры, и мы не хотим, чтобы они обиделись и все бросили. (Шучу.) Один из минусов этой модели – в том, что это все те же старые ротации, но уже с акцентированием не на поддержке уровня генерируемой угрозы за единицу времени, а на наносимом уроне. В конечном счете, нам хотелось бы, чтобы ротация танка была связана именно с танкованием, чтобы танкам не казалось, что они выполняют обычную DPS-ротацию, иногда — по мере необходимости — используя способности с длительным временем восстановления. Второй минус — в этой модели танку понадобятся такие характеристики, как критический удар и скорость атаки, а не только меткость и мастерство. Но эти характеристики редко можно встретить на броне, предназначенной для танка. Нам хотелось бы сделать подбор экипировки для танка более интересным по сравнению с нынешним подходом «просто добавь искусности», но при этом он не должен стать затруднительным и противоречивым процессом.
Модель вторая: DPS-способности увеличивают выживаемость
Некоторые игроки уже предсказывали, что мы можем прийти к этому варианту, и у него есть свои достоинства. Например, воин хочет задействовать способность «Мощный удар щитом», так как это увеличит эффект от следующего использования «Блока щитом». Или, скажем, «Реванш» может на некоторое время повышать вероятность парирования. «Сокрушение» и «Удар грома» уже, можно сказать, укладываются в данную модель — они накладывают на цель негативные эффекты. В общем и целом эта модель может оказаться весьма интуитивной и понятной. Один из минусов — при подобном подходе отдельные способности могут показаться менее значимыми, а процесс танкования в целом — более запутанным.
Например, при использовании способности «Блок щитом» получаемый урон резко падает – и на время действия этого эффекта вы ощущаете себя в сравнительной безопасности. Если просто заменить подобные эффекты на комбинацию «Реванша» и «Мощного удара щитом», эмоциональная отдача от их использования будет куда менее выраженной. Если ротация сильно упрощена, с точки зрения танка она не сильно будет отличаться от пассивного поглощения урона; другая же крайность – это судорожное нажатие кнопок в стиле «только бы не упустить момент». Еще один недостаток этой модели – необходимость поддерживать значительное количество положительных (на себе) и отрицательных (на цели) эффектов, что может показаться кому-то весьма утомительным делом. Другими словами, если по задумке срабатывание подобных эффектов – своеобразный «бонус», при усложнении модели мы получим противоположную ситуацию – их отсутствие станет критичным. Даже если ваши меткость и мастерство доведены до совершенства, иногда вам требуется отходить от босса – скажем, чтобы перехватить помощников босса, или чтобы избежать урона от кольца огня. Если вы не можете «запастись поглощением» (допустим, набрать положительных эффектов, повышающих ваши шансы) в подобных случаях, иногда может возникнуть ощущение, что вы не имеете контроля над собственной выживаемостью.
Модель третья: восполнение ресурса наносящими урон способностями
Эта модель позволяет вам «запасаться» эффективностью поглощения урона. Предположим, вам нужно восполнять определенные ресурсы, необходимые для использования способностей с низким временем восстановления. При этом способности вроде «Глухой обороны» держатся особняком, поскольку кнопки класса «кажется, нам труба» должны быть доступны немедленно, а не после того, как вы наконец накопите необходимые ресурсы. С другой стороны, менее эффективные способности, такие как «Блок щитом» и «Щит небес», вполне могли бы использовать подобную систему. Скажем, паладин-танк должен воспользоваться «Ударом воина света» для восполнения энергии Света, а затем выбрать, на что ее потратить – на «Щит небес» или на «Торжество». В подобной модели у этих способностей не будет времени восстановления, поэтому есть смысл наносить больше ударов – ведь речь уже идет не о простой поддержке требуемого эффекта. При переходе к такой модели может потребоваться увеличить максимально возможный запас энергии Света, чтобы вопрос «на что ее будет эффективнее потратить» не вызывал мучительных раздумий.
На что же потратить накопленные заряды энергии Света – на «Щит небес» или на «Торжество»? «Щит небес» – скорее всего, первое, что приходит на ум в данном случае; однако если вы применили его невовремя, или, скажем, получаемый урон – магический, или, наконец, вам нужна способность не активного, а реактивного типа – возможно, стоит подумать о «Торжестве». В любом случае, на эти вопросы не должно быть простых и однозначных ответов. Кстати, использование энергии Света для повышения уровня угрозы вряд ли когда-либо будет популярным – грамотные танки всегда будут использовать ее именно для повышения своей выживаемости; это было хорошо заметно до появления «Торжества».
Между прочим, поглощение урона у друидов со специализацией «Сила зверя» на данный момент является, пожалуй, самым пассивным механизмом в игре; в рамках данной модели мы подумываем о внесении изменений в таланты и способности вроде «Дикой защиты» и превращении их в активные. Еще один недостаток: ротации могут превратиться в нечто шаблонное; например, «AAAAB». Помимо всего прочего, вырастает нагрузка на танков – вместо простой заботы о создаваемом уровне угрозы им понадобится уделять внимание ещё и управлению имеющимися у них ресурсами. Конец бесконечной ярости, накапливаемой получением ударов по себе. Мы хотим сделать танкование интересным, и нам кажется, что оно должно включать в себя элемент риска – шанс потерпеть неудачу, если танк играет плохо; однако это не означает, что танкование должно вызывать стресс или чрезмерное напряжение. «Сложное» и «утомительное» – не синонимы.
Опять-таки это не те изменения, которые мы могли бы провести как очередное срочное исправление. Подобные вещи требуют тщательного обдумывания, и, конечно же, в их реализации важнейшую роль играют отзывы самих игроков. К примеру, мы все еще следим за последствиями изменений расхода маны, введенных нами для лекарей в Cataclysm. Мы полагаем, что сейчас игра в роли лекаря стала более привлекательной по сравнению с эпохой WotLK, но, конечно, это весьма субъективное ощущение и даже закаленным игрокам потребовалось приличное время, чтобы адаптироваться к новым условиям. Поэтому изменения механики танкования вводиться, конечно, будут – но постепенно.
И снова о рыцарях смерти
Уделять в блоге много внимания определенной специализации – опасная затея; это может вызвать у читателя вопросы вроде «а где блоги про охотников – повелителей зверей и жрецов специализации “Послушание”?» Конечно, ничего подобного мы не планируем, но раз уж в прошлом своем посте я постоянно ссылался на стиль танкования рыцарей смерти, мне кажется, что стоит чуть подробнее рассказать о том, что именно нам не нравится в их механике (и как мы собираемся это исправлять). Это может быть интересно и всем остальным танкам – поскольку затрагивает и их тоже.
Вспышка болезни
Одной из главных проблем в танковании для рыцаря смерти – решить, потратить руну на болезни (дающие требуемые для танкования негативные эффекты) или приберечь её для «Удара смерти». Мы надеялись, что выбор – на что тратить ресурсы – сделает игру интереснее. Например, разбойнику приходится решать, на что потратить ресурсы – на «Мясорубку» или на «Потрошение» (а может, и на какие-то другие способности). Похоже, что на самом деле этот выбор оказался неожиданно тяжёлым. Скажем, вы только что обновили болезни и тут вам необходимо нанести «Удар смерти» – вы почувствуете себя обманутым; с другой стороны, если вы пренебрегаете болезнями, вам начинает казаться, что вы – плохой танк. В обновлении 4.3 эффект «Вспышки болезни» у рыцарей смерти, использующих специализацию «Кровь», будет длиться 30 секунд, так что им не придется вручную накладывать болезни на одиночные цели. Мы прекрасно понимаем, что это изменение вызовет еще более частое использование «Удара смерти», но, к сожалению, добавление интересной альтернативы для него – изменение, внести которое в 4.3 мы не сможем.
Хочу отметить: дело не в том, что мы ленимся. Мы прекрасно понимаем, что многих игроков утомляют постоянные изменения дизайна классов – особенно в середине дополнения – даже если они улучшают общее впечатление от игры. Вносить ли масштабные изменения, или выждать – один из сложнейших вопросов в дизайне ММО. Я постараюсь рассмотреть эту проблему в своих будущих постах.
Клинковая ограда
Мы рассчитывали, что этот талант подтолкнет рыцарей смерти к расходованию рун, и это, в общем, сработало – на тот момент. Нынешняя же механика «Удара смерти» – которая нас устраивает – однако, такова, что «Удар смерти» необходимо применять вовремя… и это – как несложно догадаться – опять-таки вынуждает вас беречь руны. В 4.3 мы собираемся изменить «Клинковую ограду», сделав ее более пассивной (и, как следствие, более скучной – но это лишь временное решение).
Удар смерти
Промахнуться «Ударом смерти» – что может быть печальнее?.. Стандартный ответ – «увеличивай меткость и мастерство» – конечно, верен, но, во-первых, не слишком адекватен (для танка), и, во-вторых, несправедлив по отношению к рыцарям смерти – ведь прочим танкам в ближайшем будущем почти не придется беспокоиться об этих характеристиках. Мы изменим то, что "Удар смерти" всегда попадает на то, что он будет всегда лечить Вас, а также "Щит крови" будет срабатывать даже в случае промаха. Конечно, с учетом всего, что я говорил выше о наших планах заставить танков стремиться попадать по цели, это изменение – не более чем промежуточное. Но мы не считаем справедливым заставлять рыцарей смерти страдать из-за того, что их механика соответствует новой модели, когда все прочие все еще используют старую; исправлять же механику всех остальных танковых классов в рамках обновления 4.3 – слишком значительное изменение. В долгосрочной же перспективе – аналогично паладинам из моего примера выше – ротация ни в коем случае не будет выглядеть как «Удар смерти», «Удар смерти», «Удар смерти»… «Удар смерти».
Костяной щит
Мы исследуем возможность внесения подобного изменения, но пока что мы никак не можем пообещать, что оно будет реализовано. Другими словами… ВНИМАНИЕ: реализация нижеследующего не гарантируется. Мы обдумываем возможность использования «Костяного щита» для поглощения урона от особо сильных ударов. Рыцари смерти получают подобный урон чаще, чем прочие танки, особенно по сравнению с паладинами и воинами, имеющими возможность набрать предел значения блока. Полагаю, большинство из вас знают, что из этого следует; если же нет и в комментариях к этой записи появятся вопросы по этой теме – будет неплохо, если кто-либо объяснит суть дела – опять же в комментариях. Вообще говоря, с таким уроном можно справляться с помощью «Удара смерти» – но если вы промахнетесь (что частично решается изменениями, описанными чуть выше) или используете «Удар смерти» невовремя, вы можете получить от этого одного-единственного удара урон, значительно превышающий получаемый в подобной ситуации прочими танками. Мы считаем, что «Костяной щит» мог бы тратить свои заряды именно на частичное поглощение урона от подобных ударов. Если одна атака наносит значительный – в отношении к вашему максимальному запасу здоровья – урон, часть этого урона поглощается за счет заряда щита. На незначительный урон заряды «Костяного щита» расходоваться не будут.
Щит крови
Это изменение относится к весьма отдаленному будущему. «Удар смерти» как реакция на происходящее – это один из тех аспектов модели танкования рыцарей смерти, которые нам нравятся; нам кажется, что он делает игру танком интереснее. Использование этой способности после получения значительного урона может восстановить больше здоровья, нежели до, поэтому в идеале вам необходимо следить за тем, что именно делает босс, а не лупить по кнопкам по мере перезарядки рун. Если вы лечите рыцаря смерти-новичка, вы можете заметить, что он получает очень много урона. Если же вы играете с талантливым представителем этого класса, спустя какое-то время вы понимаете, что знаете, когда именно он применит «Удар смерти», тем самым снижая урон от сильных ударов. В любом случае возникают ситуации, когда танк задействует «Удар смерти» слишком рано – а через секунду, когда эта способность становится действительно нужной, она уже недоступна.
Есть идея сделать «Костяной щит» своеобразным накапливаемым ресурсом, распределять который вы могли бы сами. Подобная система дает более четкий контроль над поглощением урона в процессе танкования и дает вам больше шансов на выживание в случае собственных ошибок или череды неудач .
На этом, вроде, все. Когда начнется тестирование обновления 4.3, вы сможете оценить, по крайней мере, некоторые из этих изменений. Поскольку статьи о процессе разработки и готовящихся изменениях обновления 4.2 активно обсуждались игроками, мы планируем предоставить аналогичную информацию и об обновлении 4.3. Как я уже упоминал выше, введение дополнительных элементов механики активного поглощения урона пока что откладывается на отдаленное будущее. В следующей же статье мы планируем рассказать о том, как мы определяем, когда именно вносить изменения игровой механики – в срочном ли исправлении, в обновлении или в полномасштабном дополнении. В ней вряд ли будет много информации об изменениях в игровой механике классов, но мы все-таки надеемся, что некоторым из вас она покажется интересной.
Грег Стрит, также известный как Ghostcrawler, является ведущим системным разработчиком World of Warcraft и, вероятно, слушает ваш подкаст.
На днях Blizzard провели небольшую конференцию с игроками в твиттере, отвечая на их вопросы. Среди прочего выяснилось, что на 4.3 запланировано уменьшение количества опыта, нужного для прокачки с 71 до 80 уровня. Остальные вопросы и ответы коснулись в основном новой фичи патча 4.3 — "Поиск рейда".
Вопросы и ответы в Twitter
В: Не планируете ли вы перед выходом следующего дополнения что-либо поменять в том, сколько времени уходит у новых игроков на прокачку?
О: В обновлении 4.3 мы снизим количество опыта, нужное для прокачки с 71 по 80 уровни. Это все что мы можем сказать на данный момент.
В: Увидим ли мы еще "вступительные рейды", каким был Накс10 в WoTLK?
О: "Поиск рейда" разрабатывается как раз для этих целей.
В: Возможно ли сделать обучение игре более плавным? Я имею ввиду разницу в сложности, когда игрок качается и когда уже докачался до 85 уровня.
О: В любом случае в будущем вы увидите более разнообразный высокоуровневый контент, который даст игрокам дополнительный выбор на пути своего развития.
В: Будет ли вся эта фигня с Ярмаркой Новолуния доступна все время, или же все это будет действовать только в течении одной недели?
О: Обновленная в патче 4.3 Ярмарка Новолуния скорее всего будет доступна для обеих фракций каждую первую неделю месяца.
В: Будет ли в "Поиске рейда" функция поиска случайного рейда, позволяющая игрокам проходить рейдовое подземелье второй раз, даже если там уже есть сохранение (по аналогии с Зул'Аманом и Зул'Гурубом)?
О: Скорее всего рейдовые сохранения в рамках "Поиска рейда" будут работать как и в "Поиске группы", и скоро мы подробно объясним, почему так.
В: Есть шанс, что мы сможем вернуть некоторые предметы из заданий для трансмогрификации, когда она увидит свет?
О: Если есть по-настоящему популярные модели предметов, мы позаботимся о том, чтобы добавить новые способы их получить.
О: Последний раз, когда мы говорили об этом с командой, отвечающей за дизайн классов, они сказали, что Божественное покровительство будет скорее всего перерисовано в обновлении 4.3.
В: Позволит ли "Поиск рейда" посещать старые рейды?
О: В обновлении 4.3 скорее всего нет, но это то, что мы хотели бы сделать.
В: Можно ли мне будет в 4.3 при помощи "Поиска рейда" искать рейд вместе с моими друзьями из других игровых миров?
О: На данном этапе разработки об этом пока рано говорить.
Портал WoWBase проводит розыгрышь Аккаунта на официальном сервере. (ру офф)
Для самого активного пользователя портала, у нас есть спец порадок, это проплаченный аккаунт World of Warcraft®: Cataclysm С этого дня Акция стартовала!!! Как вам стать активным пользователем ? - Для начала зарегистрироваться на портале =) - Если вы уже зареганы, пробуйте, чтото делать:
Создайте темы с описанием аддонов или сборок
Делайте темы с интересными новостями игрового мира