Вход для пользователей

 
 
Главная » Diablo III
25.08.2013

Победители конкурса костюмов


Сегодня на gamescom прошел знаменитый конкурс костюмов Blizzard. В нем участвовали поклонники наших игр со всей Европы, и перед нами предстали совершенно великолепные работы! Участников в этом году было аж 39, даже на сцену все не уместились!



Отобрать сначала финалистов, а потом трех победителей жюри — разработчикам Blizzard — было непросто. Но, как видите, всем участникам уже досталась неплохая добыча от наших спонсоров J!nx и Panini в награду за героические усилия по созданию костюма и выступлению на публике.


Третье место было присуждено Кристиане Л. за костюм чародейки из Diablo III, по мотивам оригинальной композиции. Костюм был изготовлен из трикотажа, шелка, натуральной и искусственной кожи и других материалов. Наградой Кристиане стали мышь, наушники и коврик для мыши Diablo от SteelSeries, а также редчайшая статуэтка Тираэля.



Лиза Лоррен Ф. с костюмом «Sister Benedron» («Сестра Бенедрон»), могущественной женщины-жрицы из World of Warcraft, заняла второе место. Сестра Бенедрон — персонаж из комикса по мотивам World of Warcraft. Лиза Лоррен получила шикарный ноутбук AlienWare 14 стоимостью 2 000 € (спасибо Dell), а также мышь WoW от SteelSeries и статуэтку Тираэля.



И наконец, совершенно сразил судей костюм Ральфа Ц. — могучий варвар из Diablo III. Этот шедевр был удостоен первого приза — оплаченной поездки на двоих на BlizzCon, который в этом году пройдет 8-9 ноября. Эта награда предоставлена Blizzard совместно с нашими спонсорами: J!nx и SteelSeries.



Поздравляем!


Остальные фотографии — в разделе «Медиа».


Просмотров: 606 | Комментариев: (0) | 0
15.05.2013

К первому юбилею Diablo III — грандиозные скидки!

За целый год добросовестного истребления бесов все, надо полагать, заслужили хорошее поощрение! К первой годовщине выхода Diablo III мы подготовили специальное предложение: скидки до 350 р., т.е. на 35% дешевле обычной цены, при покупке электронной версии Diablo III (для PC или Mac) на сайте Battle.net.

Теперь никаких отговорок! Вступайте в бой за Санктуарий или подарите игру другу, чтобы было на кого опереться в борьбе с силами Преисподней. Но торопитесь: предложение действует только до 21 мая.


Просмотров: 532 | Комментариев: (0) | 0
15.09.2012

Дневники разработчиков: бонусы защиты и урон от монстров


В обновлении 1.0.5 мы собираемся обратить пристальное внимание на соотношение эффективности защитных умений и наносимого монстрами урона. Изменения коснутся всех классов, а такие умения как, например, «Энергетический доспех» чародея и «Воинственный клич» варвара с руной «Безнаказанность» будут ослаблены. Вместе с этим урон, наносимый монстрами на уровне сложности «Пекло», будет уменьшен, так что игроки от этого только выиграют.



  1. Снизить эффективность некоторых защитных умений.

  2. Снизить урон от монстров так, чтобы он оказался уменьшен больше, чем будут снижены характеристики из-за ослабления действия умений.

  3. Таким образом, сопоставив изменения, станет ясно, что игроки будут получать меньше урона, чем раньше.







Почему мы так поступаем



Почему? Причина довольно проста. Высокий входящий урон от атак монстров и высокая эффективность защитных умений приводят к тому, что соответствующие умения и руны воспринимаются как обязательные. Наша задача — снизить и эффективность защитных умений, и входящий урон, чтобы игроки, пользующиеся такими умениями, получали меньше урона, а те, кто не хочет применять эти «обязательные» умения, оказались бы в более выгодной ситуации, чем сейчас. В общем, эти изменения должны здорово улучшить положение дел для игроков. Давайте посмотрим, так ли обязательно пользоваться защитными умениями.




В данный момент 83% чародеев 60-го уровня используют «Энергетический доспех». Давайте теперь посмотрим, насколько популярен «Воинственный клич» среди варваров такого же уровня.





Во время разработки Diablo III мы сделали защитные умения мощными, чтобы они были привлекательны для игроков. Результат в некотором смысле превзошел все ожидания. Многие игроки считают своим долгом использовать все доступные защитные умения, и поэтому возможности пробовать другие «билды» у них весьма и весьма ограничены.



Подобная ситуация проблематична и для классов, у которых меньше защитных умений. Когда у какого-то класса есть сильная защита, то способности противников — «Метатель», «Адепт тайной магии», «Чумной» — не кажутся такими уж серьезными. С другой стороны, те же способности могут стать настоящей головной болью для игрока, выбравшего класс с не очень сильными защитными умениями. Мы всецело поддерживаем мнение, что у игрока должна быть возможность создать живучего персонажа, но нельзя забывать и о балансе.







Увлекательные подсчеты



Итак, наша цель — убедиться, что общая эффективность снижения урона монстров не превысит потерю эффективности защитных умений. Другими словами, игроки должны стать сильнее. Пришло время подсчетов! Как уже было сказано, изменения напрямую затронут «Энергетический доспех». Теперь у «Энергетического доспеха» будет снижена прибавка к базовому показателю брони с 65% до 35%, а прибавка к сопротивлению всем видам урона от «Призматического доспеха» будет снижена с 40% до 25%.




Чем выше показатели брони и сопротивления, тем больше пользы от подобных умений. Давайте представим, что наши показатели достаточно высоки: броня — 6000 ед., сопротивление — 800 ед. Затем персонаж использует «Призматический доспех» и вступает в бой с монстром 63-го уровня.



  • В игре версии 1.0.4 у персонажа было бы 9900 ед. брони (75,86% блокируемого урона) и 1120 ед. сопротивления (78,05% блокируемого урона) благодаря «Призматическому доспеху». Итого общий объем блокируемого урона — 94,70%.

  • В игре версии 1.0.5 у персонажа будет 8100 ед. брони (72,00% блокируемого урона) и 1000 ед. сопротивления (76,05% блокируемого урона) благодаря «Призматическому доспеху». Общий объем блокируемого урона составит 93,29%.

  • Если атака монстра наносит 50 000 ед. урона, то чародей получит не 2650, а 3355 ед. урона.

  • Это означает, что входящий урон должен быть менее 79% от текущего значения (2650 /3355). Тогда игроки не заметят разницу между игрой до и после обновления 1.0.5.


Исходя из этих соображений, нам нужно снизить урон от монстров на 21%, чтобы чародеи получили некоторое преимущество в обновлении 1.0.5. «Призматический доспех» по-прежнему будет повышать выживаемость персонажа, но уже не будет неотъемлемым атрибутом класса. Выбор станет шире, и, возможно, игроки предпочтут более агрессивную тактику, например, использование «Доспеха бури» (он будет серьезно усилен в обновлении 1.0.5).



Давайте рассмотрим ситуацию с варваром в качестве еще одного примера. «Воинственный клич» с руной «Безнаказанность» будет повышать сопротивления не на 50%, а на 20%.



  • В игре версии 1.0.4 варвар с 800 ед. сопротивления (без положительного эффекта) вступает в бой с монстром 63-го уровня. Он использует «Воинственный клич» с руной «Безнаказанность», и его показатель сопротивления теперь — 1200 ед. (79,21% блокируемого урона).

  • В игре версии 1.0.5 у персонажа будет 960 ед. сопротивления (75,29% блокируемого урона) благодаря руне «Безнаказанность».

  • Если атака монстра наносит 20 000 ед. урона, то варвар получает не 4158, а 4942 ед. урона.

  • Это означает, что входящий урон должен быть снижен до 84% от текущего значения (4158/4942), чтобы сложность игры не изменилась.


Вот так и получилось, что мы собираемся снизить весь урон от атак монстров на уровне сложности «Пекло» минимум на 25%. Игроки, которым хочется блокировать как можно больше урона, смогут и дальше пользоваться защитными умениями и получат значительный бонус. А те игроки, которым хочется применять другие умения, смогут использовать их, не рискуя выживаемостью. Ощутимо повысится конкурентоспособность «билдов», в которых не используются умения для блокирования урона (например, это актуально для охотников на демонов с «Дымовой завесой» или колдунов, использующих «Громадней» в роли щита).







Класс классу рознь



Here's a quick rundown of what's changing in terms of defensive skills in 1.0.5.



Варвар



  • «Воинственный клич» — «Безнаказанность»: сопротивление повышается не на 50%, а на 20%.

  • «Удар в прыжке» — «Железное сотрясение»: мы изменим принцип действия этого умения. При использовании умения показатель брони больше не будет увеличиваться на 300% на 4 секунды. Вместо этого показатель брони будет увеличиваться на 100% за каждый удар в течение 3 секунд, но если игрок не попадет ни по одной цели, то показатель брони не увеличится. Если вы ударите 5 противников, то получите дополнительные 500% брони. Мы подготовили это изменение, так как с «Железным сотрясением» варвар должен бросаться в гущу боя и яростно кромсать всех в капусту. В данный момент это умение лишь аналог «Стойкости к боли», позволяющий еще и перемещаться. В большинстве случаев «Удар в прыжке» с «Железным сотрясением» будет эффективнее как «Стойкости к боли», так и других рун для самого «Удара в прыжке». После обновления 1.0.5 ситуация такова: если вам нужно защитное умение, выбирайте «Стойкость к боли», а если хотите оказаться в центре битвы и выдержать чудовищные удары, используйте «Железное сотрясение».




Охотник на демонов



  • Что касается охотника на демонов, то ситуация с ним очень напоминает палку о двух концах. Если вы играете за «стеклянную пушку» с «Дымовой завесой», то становитесь практически неуязвимы, но если допустите ошибку, то пиши пропало. При использовании «Силы тьмы» с руной «Сумрак» вкупе с комплектом экипировки Наталии получаемый урон будет почти постоянно уменьшен на 65%, но если комплекта Наталии у вас нет, то «Сила тьмы» и «Сумрак» становятся непозволительной роскошью.

  • Невзирая на общее снижение эффективности защитных умений, мы решили увеличить время действия «Силы тьмы» и таким образом усилить это умение. Основное назначение «Силы тьмы» — дать игроку немного времени, чтобы нанести побольше урона и за счет этого восполнить здоровье. К сожалению, 3 секунд оказалось недостаточно. Теперь действие «Силы тьмы» будет продолжаться не 3, а 5 секунд, а игрок будет восстанавливать здоровье в размере 15% процентов от нанесенного урона, а не 20%. В определенной степени это усилит умение, так что использовать его будет намного удобнее. Подобные изменения будут введены для всех рун. «Кровавая луна» будет увеличивать процент восстановленного здоровья не до 30%, а до 25%, а время действия также увеличится с 3 до 5 секунд. Эффективность каждой руны будет немного уменьшена, но время действия увеличится с 3 до 5 секунд, так что общая эффективность умений возрастет.

  • Мы глобально снижаем эффективность защитных умений, так что «Сумрак» будет уменьшать весь получаемый урон на 35% в течение 5 секунд.

  • Основная тема этого раздела дневников разработчиков — изменения защитных умений. Снижение эффективности «Сумрака» весьма значительно, и я хочу заострить ваше внимание на том, что мы собираемся изменить механику функционирования класса (охотник на демонов), чтобы увеличить разнообразие игровых тактик и стилей. Многие игроки обратили внимание на то, что, кроме «Сумрака», у охотника на демонов не так уж много способов защиты. К тому же, охотники на демонов хотят, чтобы им было доступно больше стилей игры, и мы с ними согласны! Вот несколько изменений, которые коснутся охотника на демонов в обновлении 1.0.5 и призваны сделать игру разнообразнее.

  • Мы изменим некоторые руны и пассивные умения, чтобы повысить выживаемость класса: она будет зависеть от ваших показателей здоровья, брони и всех видов сопротивления.

  • Фамилиары — паук, кабан и волк — станут питомцами и смогут защищать вас от противников, как громадень или пес-зомби.

  • У умения «Турель» теперь будет краткое время восстановления, но вы сможете установить сразу две турели. Кроме того, пассивное умение «Необычный механизм» позволит вам добавить третью турель! Теперь охотник на демонов сможет использовать совершенно новую игровую тактику: устанавливать турели и заманивать противников в засаду.




Монах



  • Самое мощное защитное умение монаха — «Абсолютная гармония». Стоит еще раз отметить, что мы хотели бы изменить сложившуюся ситуацию, но торопиться не стоит. Изменения «Абсолютной гармонии» очень сильно повлияют на текущие наборы экипировки монахов. В будущем мы затронем этот вопрос, но сейчас нам бы не хотелось уменьшать пользу от предметов, на приобретение которых монахи затратили время, силы и деньги.

  • «Решимость»: снижение наносимого целью урона уменьшено с 25% до 20%.

  • «Перехват инициативы»: теперь показатель брони повышается на 50% от показателя ловкости. Таким образом, у большинства монахов будет от 750 до 1250 ед. брони (зависит от ловкости). Это вполне сопоставимо со снижением защиты у других классов. Уменьшение эффективности «Решимости» и «Перехвата инициативы» означает, что вы сможете выбрать все три защитных умения и превратиться в «пуленепробиваемого монаха». С другой стороны, вы сможете легко подобрать другие пассивные умения и не будете бояться, что вас порвет на кусочки первая же группа особых монстров.




Колдун



  • Теперь урон, получаемый при использовании «Первобытной стойкости», уменьшается на 15%, а не на 20%.




Чародей



  • «Энергетический доспех»: прибавка к показателю брони снижена с 65% до 35%.

  • «Энергетический доспех» — «Призматический доспех»: прибавка к показателю сопротивления снижена с 40% до 25%.

  • Стоит отметить, что мы снабдим чародея дополнительными способами защиты. «Ледяной доспех» будет блокировать часть урона в ближнем бою, а также появится фамилиар, пассивно восстанавливающий здоровье хозяина.






Зачем делать «Пекло» легче?



Так, давайте подытожим. В обновлении 1.0.5 будут ослаблены защитные умения, равно как и урон от атак монстров. С учетом этих изменений играть на уровне сложности «Пекло» должно стать проще. Кого-то это вполне устроит, ведь есть игроки, для которых эффективность добычи экипировки и скорость убийства противников гораздо важнее сложности. Другие игроки, возможно, воспримут изменения с долей скепсиса, но их должна заинтересовать возможность отказа от некоторых защитных умений, чтобы испробовать новые варианты развития персонажей. Ну а для кого-то уровень сложности «Пекло» и так слишком прост. Возможно, вы уже вовсе не пользуетесь защитными умениями. Может, у вас настолько хорошая экипировка, что вы давным-давно позабыли о «Воинственном кличе» и руне «Безнаказанность». Если вы принадлежите к последней группе игроков, то вы должны задаваться вопросом — «Зачем вы опять понерфили «Пекло»? Лучше бы сделали все посложнее!»




Как раз для таких игроков в обновлении 1.0.5 мы введем новую функцию «Сила монстров». Мы будем сообщать более подробные сведения о ней по мере того, как дата выхода обновления 1.0.5 будет все ближе и ближе. Если вкратце, то это что-то вроде функции «players X» из Diablo II, которая позволит вам самостоятельно настраивать сложность игры и получать соответствующие награды. Мы надеемся, что нам удастся сделать игру на уровне сложности «Пекло» проще и в то же время дать самым сильным игрокам возможность на деле проверить свои навыки и мощь персонажей.



Комментарии к этой статье будут отключены, а потому я прошу вас перейти в эту тему на форуме и рассказать нам, что вы думаете.


Вьятт Ченг (Wyatt Cheng) — старший технический дизайнер Diablo III, и он просто вне себя от радости, что дождался переиздания популярной карточной игры Netrunner. В общем, он всех достал.


Просмотров: 399 | Комментариев: (0) | 0
14.09.2012

Краткий обзор обновления 1.0.5

Близзарды выпустили краткое описание грядущего обновления 1.0.5. С ним вы можете ознакомиться ниже.




Официальная цитата





В ближайшие несколько дней мы планируем выпустить серию статей, где вам представится детальное описание грядущего обновления, а сейчас мы хотим кратко познакомить вас с основными изменениями:



Изменения в защитных умениях

Неустанно стремясь к разнообразию используемых в процессе игры умений, мы решили внести изменения в весь комплекс системы защиты и одновременно с этим уменьшить получаемый героями урон. В результате выживаемость повысится, а возможность выбора наносящих урон умений возрастет, поскольку умения, направленные на защиту, не будут столь обязательными.



Новое событие: адское устройство

Адское устройство — это машина, открывающая игрокам 60-го уровня доступ к сражениям с мега-версиям самых ужасных боссов Санктуария. Награды за их убийство будут превышать все ваши ожидания, но потрудиться придется тоже на славу.



Новая система: сила монстров

Действующая по принципу команды «Players 8» в Diablo II, функция «Сила монстров» дает игроку больше контроля над тем, сколько неприятностей доставят ему монстры на каждом из уровней сложности..



Это и многое другое ожидает вас в обновлении 1.0.5! Оставайтесь с нами и следите за новостями!




Просмотров: 449 | Комментариев: (0) | 0
08.09.2012


Официальная цитата





После профилей персонажей мы занялись подготовкой интерфейсов прикладного программирования, разработанных сообществом. С их помощью создатели фан-сайтов и разработчики других проектов смогут получить доступ к некоторым данным профилей персонажей и не только.



Что нового?

Новые интерфейсы прикладного программирования можно разделить на две категории — интерфейсы динамических данных и статических игровых данных.

Динамические данные

Новые интерфейсы динамических данных включают в себя профили карьеры и героев. Они отвечают за информацию, которая регулярно обновляется по мере развития героев в Diablo III.
  • Профили карьеры — это общий список того, чего игрок достиг в игре. Здесь вы найдете список активных и павших в бою героев, информацию о ремесленниках и игровом прогрессе (например, какие задания завершил игрок).
  • Профили героев содержат информацию, касающуюся непосредственно героев. Это экипированные предметы, умения, характеристики без учета бонусов, информация об игровом прогрессе и спутниках.
Статические игровые данные

Вторая категория — статические игровые данные. Сюда входят интерфейсы прикладного программирования для предметов, спутников и ремесленников. Эти данные изменяются очень редко. Как правило, это сопровождается обновлением самой игры.
  • Предметы. Здесь содержится вся необходимая информация о предметах. Для начала мы подготовили для вас информацию о всех сгенерированных предметах, которые были добыты или созданы в игре.
  • Спутники. Здесь содержится подробная информация об умениях спутников.
  • Ремесленники. Здесь содержится подробная информация о том, какие эскизы ремесленникам уже известны, а какие они еще могут изучить. Кроме того, тут содержится информация о требованиях, необходимых для изучения эскизов.
Все подробности, включая документацию интерфейсов прикладного программирования, а также информацию о том, как на них ссылаться, вы можете узнать на англоязычном форуме, посвященном интерфейсам прикладного программирования (DIII Community Platform API forum).




Просмотров: 449 | Комментариев: (0) | 0
18.08.2012


Официальная цитата





Одна из основных целей обновления 1.0.4 — привнести разнообразие в развитие персонажей. Конечно, это всегда было нашей задачей с момента выхода Diablo III, но на этот раз мы подошли к вопросу немного по-другому. Мы рассмотрели непопулярные умения каждого класса, выяснили причину их непопулярности и подумали, как улучшить эти умения и сделать их конкурентоспособными. В итоге некоторые умения были просто усилены, а некоторые — переработаны.



В случае варвара мы сосредоточились на двух моментах.
  • «Сокрушающий удар» и «Рассекающий удар» уступают «Бешенству».
  • Многие умения, расходующие ярость, наносят недостаточно урона, чтобы им нашлось место у вас на панели умений.




Накопление ярости



«Бешенство»

Причины, по которым«Бешенство» является самым популярным умением, накапливающим ярость, вполне очевидны. «Бешенство» накапливает приличное количество ярости, наносит наибольший урон по одиночной цели и восстанавливает наибольшее количество здоровья с помощью аффикса «Восполнение здоровья при ударе». Дополнительная скорость атаки также предоставляет мобильность: можно наносить урон как по одной цели, так и распределять его среди нескольких в случае необходимости. Мы собираемся усилить умения «Сокрушающий удар» и «Рассекающий удар», чтобы они могли стать альтернативой «Бешенству» для тех, кто предпочитает другой стиль игры.



«Сокрушающий удар»

Изначально «Сокрушающий удар»задумывался как умение, накапливающее ярость быстрее остальных. Но проблема в данном случае заключается не только в скорости накопления ярости, но и в том, что зачастую тратить ярость просто нет смысла. Поэтому мы решили сделать ярость более значимым ресурсом (а также усилить умения, расходующие ярость, но об этом чуть позже). Кроме того, теперь умение «Сокрушающий удар» будет накапливать 8 ярости (было 6), и наносить 165% урона от оружия (было 150%). Таким образом, «Сокрушающий удар» не только будет накапливать ярость быстрее остальных умений, но и сможет наносить по одиночной цели урон, сравнимый с «Бешенством». Это хорошая новость для тех игроков, которым не нравится механика «Бешенства» (например, необходимость суммировать эффект «Бешенства»). На данный момент «Бешенство» превосходит «Сокрушающий удар» уже после того, как эффект «Бешенства» суммировался 3 раза. Нам кажется, что этот переломный момент должен наступать, когда эффект суммируется не менее 4 раз. Таким образом, баланс между двумя умениями станет лучше благодаря вышеуказанным изменениям.



«Рассекающий удар»


«Рассекающий удар» должен выполнять весьма очевидную задачу. Он должен превосходить «Бешенство» и «Сокрушающий удар», когда дело доходит до битвы с несколькими противниками. Однако в ситуации один на один он должен им уступать. Однако сейчас «Рассекающий удар» наносит недостаточно урона, чтобы составить конкуренцию «Бешенству» и «Сокрушающему удару». Ситуация могла бы измениться, если бы «Рассекающий удар» наносил лишь чуть меньше урона, чем его аналоги, но при этом урон получали бы и дополнительные цели. Поэтому наша задача — сократить разницу в уроне «Рассекающего удара» и умений, наносящих урон по одной цели. Таким образом, мы собираемся усилить «Рассекающий удар», чтобы он мог составить конкуренцию «Бешенству» и «Сокрушающему удару» даже в бою один на один.







Расход ярости

Многие игроки считают умения«Молот Древних», «Сейсмический удар» и «Рваные раны» неэффективными. Поэтому мы решили увеличить количество урона, наносимое этими умениями. Насколько? Что ж, мы заметили, что большинство игроков предпочитают расходовать ярость на умение «Боевая ярость», но ему не хватает динамичности, от него у демонов внутренности не разлетаются во все стороны! Итак, мы взяли за основу ситуацию, в которой используются «Бешенство» и «Боевая ярость», и задали себе вопрос: «Сколько урона должен наносить «Молот Древних», чтобы связка «Бешенство» + «Молот Древних» могла сравниться со связкой «Бешенство» + «Боевая ярость»?». Игроки, желающие наносить максимум урона, будут комбинировать все три умения, и это мы, разумеется, тоже учли.



Подход, при котором умения, расходующие ярость, сравниваются с «Боевой яростью», использовался нами и при работе над другими умениями — «Сейсмическим ударом» и «Рваными ранами». Идея заключалась вот в чем: если игроков не интересует накопление ярости, поскольку расходовать ярость зачастую бессмысленно, то насколько надо увеличить урон, чтобы исправить ситуацию? В качестве примера возьмем «Молот Древних».
  • Урон от оружия, наносимый умением, будет увеличен с 200% до 325%.
  • Урон от руны «Громовой раскат» будет увеличен со 155% до 275%.
  • Урон от руны «Крушитель» будет увеличен с 270% до 406%.
В качестве другого примера хотим продемонстрировать вам «Рваные раны».
  • Урон от оружия, наносимый умением, будет увеличен с 210% в течение 3 сек. до 700% в течение 5 сек.
  • Урон от руны «Раздирание» будет увеличен с 271% в течение 3 сек. до 903% в течение 5 сек.
  • Урон от руны «Кровавая баня» будет увеличен с 60% в течение 3 сек. до 100% в течение 5 сек.
Надеемся, что все эти изменения (они коснутся также «Вихря» и «Сейсмического удара») помогут умениям, расходующим ярость, стать более популярными.







А как же…

В заключение хочу сказать, что мы не планируем вносить какие-либо изменения в умения «Спринт» и «Боевая ярость», так что все безбашенные «2х торнадо» ВВ-варвары смогут и после выхода обновления 1.0.4 заниматься своим любимым делом. Или же можно будет попробовать все нововведения. В любом случае, мы надеемся, что вы получаете от игры удовольствие и ждете выхода обновления 1.0.4!







Другие обзоры обновления 1.0.4:
  • Охотник на демонов (скоро)
  • Монах (скоро)
  • Колдун (скоро)
Вьятт Ченг – старший технический дизайнер Diablo III. В данный момент он пытается всучить кому-нибудь из друзей плюшевого гиблинга. Есть желающие?


Просмотров: 457 | Комментариев: (0) | 0
18.08.2012


Официальная цитата





Чтобы сделать более разнообразными пути развития всех классов, и в частности чародея, мы подготовили немало изменений. Чтобы не тратить время на небольшие изменения (о которых вы сможете узнать в списке изменений обновления 1.0.4), большая часть этой статьи будет посвящена умению «Гидра».



Я расскажу о нескольких наиболее существенных пунктах.
  • Общая концепция умений Diablo.
  • Причины высокой эффективности «Ядовитой гидры».
  • Умение «Ядовитая гидра» не будет ослаблено. Вместо этого мы просто усилим остальные руны «Гидры».
Природа «Гидры»

Как разработчики, мы очень любим умение «Гидра», ведь мы потратили немало сил на его создание. По правде говоря, на создание «Гидры» ушло куда больше времени, чем на любое другое рядовое умение. У «Гидры» гораздо больше вариантов визуализации и эффектов, чем у любого другого умения чародея (кроме, может быть, «Архонта»). Мы так старательно подошли к созданию «Гидры», потому что она является одним из знаковых умений чародея и должна отличаться от всех прочих. Когда вы играете с другими пользователями и кто-то вызывает гидру, не узнать ее невозможно. А те, кто знаком с классом чародея не понаслышке, сможет по внешнему виду гидры определить, какой руной пользуется игрок.



Когда мы начинали работать над «Гидрой», перед нами стояла непростая задача: не просто разнообразить внешний вид умения с различными рунами, но сделать так, чтобы каждый вариант в чем-то превосходил остальные. И у нас был план.
  • «Магическая гидра» должна быть наиболее эффективна для поражения целей в определенной области.
  • «Электрическая гидра» должна быть эффективна против подвижных целей.
  • «Ядовитая гидра» должна быть эффективна против неподвижных целей.
  • «Ледяная гидра» должна эффективно замедлять цели.
  • «Гигантская гидра» должна быть эффективна в замкнутых пространствах.






Новый Тристрам, у нас проблема!

Хотя, как видим, у «Гидры» много разных назначений, быстро становится ясно, что в любой ситуации эффективнее всего ядовитая. Отчасти потому, что она наносит очень высокий урон. Технически «Электрическая гидра» наносит немного больший урон быстро движущимся целям, но если удалось обездвижить цель, то «Ядовитая гидра» нанесет втрое больший урон. От такого эффекта просто невозможно отказаться.



У прочих рун для этого умения тоже есть недостатки. Радиус действия «Ледяной гидры» слишком мал, чтобы она была по-настоящему полезна. «Магическая гидра» лучше работает в определенной области, но при этом малоэффективна против одиночных целей (в частности в бою с особыми монстрами, обладающими большим запасом здоровья). У «Гигантской гидры» очень узкая область применения, а если удалось заблокировать противников в коридоре, то даже в этом случае «Ядовитая гидра» нанесет больше урона.





Одна голова — хорошо, а пять — лучше

Чтобы исправить ситуацию, мы решили увеличить урон от электрической, ледяной, магической и гигантской гидр. «Ядовитая гидра» по-прежнему останется самой эффективной против неподвижных целей, но если враги не стоят на месте, то гораздо выгоднее будет использовать «Электрическую гидру». Радиус действия «Ледяной гидры» был увеличен более чем в два раза, что позволит ей лучше замедлять противников. «Магическая гидра» на данный момент наносит одиночной цели примерно на 60% меньше урона, чем «Ядовитая». Теперь «Магическая гидра» будет наносить одиночной цели 15-20% урона от оружия в секунду, однако против групп врагов она должна быть значительно более эффективна. «Гигантская гидра» будет немного усилена, но все-таки «эффективна в замкнутых пространствах» — не очень впечатляющая характеристика. Мы пока посмотрим, какое применение игроки найдут этому умению, но в дальнейшем планируем превратить «Гигантскую гидру» в нечто особенное. Например, она могла бы перемещаться по полю боя, и ее не надо было бы вызывать заново (это просто пример).







Разнообразие умений

Мы уделяем немало внимания тому, как изменения повлияют на разнообразие используемых умений. Если мы хотим увеличить количество возможных вариантов развития персонажей, то зачем нам усиливать все виды очень мощного умения, когда можно просто ослабить «Ядовитую гидру»?



Мы считаем, что «Ядовитая гидра» как раз должна быть сверхмощным умением. На этапе разработки одной из самых сложных задач было создание большого набора привлекательных умений. Одновременно можно использовать лишь 6 умений, так что чем удачнее они получились, тем большее значение приобретает выбор умений. Если одно из базовых умений будет сильнее остальных, то оно станет слишком популярным. А если сделать его слишком сильным, то тогда оно будет преобладать даже над теми заклинаниями, для которых требуется магическая энергия, а это негативно скажется на вариантах развития персонажей. То же самое относится и к заклинаниям, для которых необходима магическая энергия, к защитным заклинаниям, а также к троице заклинаний-доспехов («Ледяному доспеху», «Доспеху бури» и «Энергетическому доспеху»).



Тем не менее, «Гидра» вряд ли вытеснит все остальные умения. «Гидра» вполне может быть одним из наиболее используемых умений, так как ее возможности не ограничиваются высоким уроном в секунду. Если у вас осталась незанятая ячейка для умения, то вы можете поместить в нее базовое заклинание, чтобы пользоваться им, пока гидра активна. А если у вас есть две свободные ячейки, то вы сможете выбрать еще одно умение, для которого нужна магическая энергия.







Сорвиголова

Хотя в обновлении 1.0.4 было совсем немного изменений, ослаблявших классы, одно из них как раз затрагивает чародея. Не хотелось бы, чтобы для игроков изменение стало неожиданностью, и я сейчас расскажу о нем, не дожидаясь подробного списка изменений. Кроме того, это изменение повлияет на один из вариантов развития чародея, который мне самому очень нравится.



Коэффициент вероятности срабатывания особых эффектов у «Энергетического вихря» был снижен с 0,25 до 0,125. Для тех, кто не знает, о чем идет речь, поясню: этот коэффициент определяет, насколько часто будет активироваться умение (или его эффекты). У многих умений (вроде «Магической стрелы») этот коэффициент равен 1. У умений, наносящих урон нескольким противникам или на протяжении некоторого времени, этот коэффициент несколько ниже.



В случае «Энергетического вихря», а точнее — «Гибельного вихря», коэффициент 0,25 приводит к тому, что особые эффекты активируются значительно чаще, чем при использовании любого другого умения. В данный момент, игроки часто совмещают «Вихрь» и «Критическую массу», чтобы сократить время восстановления таких умений как «Алмазная кожа» и «Кольцо льда». После уменьшения коэффициента с 0,25 до 0,125, подобная стратегия останется достаточно эффективной, но не настолько, как сейчас (игроки с высоким шансом нанесения критического удара, скорее всего, не почувствуют разницы, но мне все равно хотелось поговорить об этом изменении).



Поначалу мы не собирались вносить в игру это изменение, но в обновлении 1.0.4 в игру будут добавлены новые легендарные предметы, зачастую обладающие уникальными эффектами, срабатывающими при ударе. Если бы мы не изменили коэффициенты, то игроки, заполучившие новые предметы, стали бы использовать только эти особые умения, не обращая внимания на остальные. Перед нами стоял выбор: либо снизить коэффициенты вероятности, либо сделать так, чтобы соответствующие умения не могли активировать эффекты новых предметов. Мы избрали первый вариант, ведь если кто-то добудет легендарный предмет с особым свойством, но не увидит его эффектов в деле, то это будет настоящим разочарованием. Так или иначе, хороший баланс вероятности срабатывания особых эффектов затрагивает не только легендарные предметы. Он имеет значение для игры в целом.





Усилить, догнать и еще усилить

Пониженные коэффициенты это, конечно, ложка дегтя, но не стоит забывать о бочке меда. Некоторые умения чародеев, конечно же, будут усилены.



В дополнение к усилениям «Гидры» мы повысим урон от рун непопулярных базовых заклинаний. Руны вроде «Самонаводящейся стрелы» (для «Магической стрелы») и «Пронзающей сферы» (для «Шокового разряда») сейчас очень популярны, и мы усилим остальные руны до их уровня. Как и в случае с «Гидрой», мы пересмотрим все руны базовых заклинаний.



«Метеорит» и «Магический поток» тоже будут усилены, так как в данный момент не оправдывают затрат энергии на их использование. Для эффективного применения «Метеорита» необходимо предугадывать движения противника, а чтобы хорошо использовать «Магический поток», нужно долго стоять на одном месте. Раз уж игрокам приходится прикладывать особые усилия, то и урон от этих умений должен быть соответствующим







Вьятт Ченг — старший технический дизайнер Diablo III. В прошлом году на «Хэллоуин» он нарядился психиатром и записал клип«Gangnam Style». С тех пор всерьез подумывает сменить имидж.




Просмотров: 454 | Комментариев: (0) | 0
1 2 3 4 5 6 »


Карта Сайта ||||| Карта Форума|||