Пора узнать, какая команда арены одержит победу на турнире World of Warcraft Invitational 2012, который пройдет на выставке gamescom!
На арене в формате 3х3 в напряженной схватке сойдутся восемь лучших европейских команд World of Warcraft. В яростном сражении им предстоит выяснить, кто же из них станет чемпионом. Вы сможете посмотреть, как игроки, в числе которых Khuna, Braindeadly и Hoty, бьются не на жизнь, а на смерть за призовой фонд в 30 000 долларов США. А две лучшие команды смогут представить Европу на чемпионате Battle.net World Championship, который пройдет в Китае.
Ведущим мероприятия будет ReDeYe, а комментировать происходящее будут Azael и Conradical. Уж они-то точно не оставят вас равнодушными!
Соревнования начнутся в воскресение 19-го августа в центре Koelnmesse в Кельне (Германия) в 10:00 по центральноевропейскому времени. Турнир будет проходить на стенде Turtle Entertainment, а на стенде Blizzard будут расположены большие экраны, где будет проводиться трансляция в прямом эфире.
А если вы не сможете посетить выставку gamescom, то не печальтесь! Вы сможете бесплатно посмотреть прямую трансляцию игр в разрешении x720p на канале ESL stream. На эти потрясающие сражения профессиональных игроков стоит взглянуть обязательно, неважно на выставке или из дома.
Здесь вы сможете найти всю необходимую информацию о мероприятиях Blizzard на gamescom 2012, а дополнительные подробности можно найти на официальном сайте выставки gamescom (на английском).
Ну что ж, обновление 1.0.4 уже не за горами. И хотя до его выхода остается еще несколько недель, мы будем практически каждый день сообщать вам обо всех подробностях, касающихся обновления. Пожалуй, начну с обзора серьезных системных изменений и улучшений, которые привнесет обновление.
Приступим!
Счастливы вместе
Многие играют в совместном режиме, но таких игр все же меньшинство. В идеале игра должна отвечать пожеланиям как любителей играть в одиночку, так и приверженцев совместной игры. В данный момент выбор, как правило, делается в пользу игры в одиночку, причем это предпочитают делать даже те, кто вместо этого хотел бы поиграть с друзьями.
В обновлении 1.0.3 мы внесли изменения, благодаря которым монстры перестали наносить увеличенный урон в зависимости от количества игроков в игре. Это стало неплохим началом, но мы намерены пойти еще дальше. И поэтому в обновлении 1.0.4 вероятности нахождения магических предметов и золота в совместном режиме больше не будут усредняться. Ваша вероятность нахождения магических предметов больше не будет зависеть от других игроков. Смысл усреднения вероятности заключался в том, чтобы игроки не надевали предметы с небоевыми параметрами в ущерб группе ради корыстных целей. Такая проблема, конечно, может возникнуть, однако усреднение вероятности на данный момент скорее выглядит как некий штраф и приносит больше вреда, чем пользы.
Продолжая тенденцию обновления 1.0.3, мы планируем сократить количество дополнительного здоровья монстров, которое они получают в совместной игре за каждого присоединившегося игрока. В 1.0.4 монстры будут получать по 75% здоровья за каждого присоединившегося игрока независимо от уровня сложности (в данный момент показатель составляет 75/85/95/110% в зависимости от уровня сложности). Расправляться с врагами станет проще, а слаженная работа группы будет вознаграждена более высокой скоростью добычи предметов по сравнению с игрой в одиночку.
Сокращение разницы между монстрами
Нам известно, что многих из вас не устраивает сложность боя с некоторыми элитными и редкими монстрами, поэтому в обновлении 1.0.4 мы постараемся сократить разницу между обычными и особыми монстрами (элитными и редкими). Хотя бои с элитными и редкими монстрами должны быть сложными, нам все же кажется, что разница между обычными монстрами и особыми слишком велика. Обычные монстры умирают очень быстро и не представляют собой ничего серьезного, в то время как редкие и элитные монстры могут стать непреодолимыми препятствиями. Мы собираемся немного усилить обычных монстров и ослабить особых.
Таким образом, в обновлении 1.0.4 мы собираемся увеличить запас здоровья обычных монстров на 5-10% (на уровне сложности «Пекло»). Кроме того, вероятность выпадения магических или редких предметов для этих монстров увеличится в 4 раза. При этом запас здоровья элитных и редких монстров будет уменьшен на 10-25%. Мы также собираемся внести изменения в некоторые аффиксы, чтобы сократить разницу в сложности. Эти цифры пока еще не являются окончательными, но вряд ли они будут кардинально изменяться.
Чтобы еще больше сократить эту разницу, мы подкорректируем неприятные аффиксы монстров, например, «Огненные цепи» и «Щит»*. Конечно, и среди обычных монстров есть те, с кем справиться крайне сложно. Мы собираемся изменить параметры некоторых таких монстров. В частности, мы хотим уменьшить урон, наносимый скелетами с двуручным оружием (например, раскалывателями черепов).
Мастерское владение оружием
Мы также хотим внести в игру еще одно серьезное изменение. Нас не устраивает ситуация, в которой вам известно, что предмет не может быть хорошим, причем уже до того, как вы его опознали. Мы бы хотели, чтобы у предметов всегда был шанс на хорошие аффиксы. Другими словами, существует огромная разница между небольшим шансом на хорошие аффиксы и отсутствием этого шанса. В обновлении 1.0.4 мы вряд ли сможем окончательно решить этот вопрос, однако в долгосрочной перспективе мы собираемся сделать так, чтобы каждый предмет мог оказаться полезным. И в обновлении 1.0.4 мы решили заняться оружием.
Самый главный параметр оружия — это урон. Раздобыть целый арсенал оружия, зная, что ни один предмет не окажется полезным… это настоящее разочарование. Чтобы исправить ситуацию, мы решили дать оружию 61-го и 62-го уровней шанс получить аффиксы с уроном, близким к максимальному урону оружия 63-го уровня.
Мы также хотим сократить разрыв между двуручным и парным оружием, и поэтому решили улучшить аффиксы двуручного оружия. Теперь по количеству бонусных характеристик двуручное оружие не будет уступать одноручному с предметом в левой руке.
К слову о двуручном оружии: мы также решили изменить формулу подсчета урона для некоторых умений, наносящих периодический урон. Теперь при расчете урона от таких умений будет учитываться скорость атаки (разумеется, это относится к тем умениям, в расчет урона от которых еще не включена скорость атаки). Предположим, умение наносит 75% урона от оружия в течение 5 сек. При скорости атаки, равной 1,0, умение в сумме нанесет 375% урона от оружия. Но если увеличить скорость атаки, скажем, до значения 2,0, то суммарный урон от умения станет равен 750% урона от оружия (а в некоторых случаях даже больше). Теперь эти умения стали немного эффективнее при использовании парного оружия и значительно эффективнее при использовании двуручного. Кроме того, теперь будет легче разобраться в подобных умениях, поскольку их описания были подкорректированы в соответствии с вышеуказанными изменениями. Также в англоязычной версии в описании некоторых умений были заменены предлоги (for X seconds было заменено на over X seconds). Таким образом, описания будут более точно передавать суть умений..
Эффективность против сложности
Многие игроки предпочитают думать не о том, способны ли они убить противника, а о том, насколько быстро они могут это сделать. Поэтому элитные и редкие монстры больше не будут впадать в исступление и полностью восстанавливать здоровье. Нам кажется, эти особенности монстров не вписываются в общую концепцию игры, суть которой — добывать предметы как можно эффективнее. Уже этого вполне хватает, чтобы мотивировать игроков убивать монстров как можно быстрее. Если же бой затянулся, монстры впали в исступление, убили вас и полностью восстановили здоровье — это может показаться несправедливым. Исступление изначально задумывалось как проверка урона. Это должно было сделать некоторые бои более захватывающими. Тем не менее, учитывая случайные комбинации аффиксов элитных и редких монстров, а также общую концепцию эффективной добычи предметов, от исступления будет разумнее отказаться. Оно гораздо больше подходит боссам, поскольку в этом случае есть все необходимые условия для исступления: расклад сил и механика боя известны заранее, благодаря чему бой с боссом происходит по предсказуемой схеме.
Еще один аспект дискуссии «Эффективность против сложности» — это стоимость ремонта. В обновлении 1.0.3 мы ее увеличили. Это было сделано, чтобы сделать наказание за смерть более значимым. Эффективность заключается не только в том, насколько быстро вы можете убивать монстров, но и в том, сколько для этого требуется усилий. Смерть приводит к снижению эффективности, и благодаря этому появляется стимул бороться за жизнь. И это необходимо учитывать не только непосредственно в бою в данную секунду, но и при выборе предметов и умений для своего персонажа. Тем не менее, мы полагаем, что стоимость ремонта несколько завышена, поэтому в обновлении 1.0.4 мы снизим стоимость ремонта высокоуровневых предметов на 25%.
Еще легендарнее
Мы собираемся улучшить легендарные предметы, и это достаточно важный вопрос, чтобы посвятить ему отдельную статью. Следите за новостями! Старший дизайнер Эндрю Чемберс (Andrew Chambers) предоставит все подробности в течение двух недель. Напоминаем, что изменения не затронут предметы, которые уже есть в игре. Все улучшения относятся только к тем предметам, которые будут добыты или выкованы кузнецом после выхода обновления 1.0.4.
Классные классы
Мы собираемся внести огромное количество изменений в классовые умения, так что каждому классу будет посвящена отдельная статья. В целом мы собираемся сделать непопулярные умения более полезными. Для этого нам необходимо ответить на несколько вопросов.
Возможно, проблема умения заключается в том, что возникает слишком много сложностей с управлением или его эффект отображается недостаточно четко? В таком случае необходимо подкорректировать это умение. Хорошим примером станет умение варвара «Рваные раны»: многие не используют его, потому что сложно определить, какие враги были поражены, а какие — нет.
Возможно, непопулярное умение выполняет те же функции, что и популярное? В таком случае необходимо его усилить, чтобы оно стать альтернативой популярному умению. В таком положении находится, например, «Бросок болы». По сравнению с «Самонаводящейся стрелой» ему не хватает урона, поэтому мы решили усилить «Бросок болы».
Возможно, одна из рун значительно превосходит остальные? Если это так, можем ли мы усилить непопулярные руны, чтобы они могли составить конкуренцию? В качестве примера можно привести умение чародея «Гидра». «Ядовитая гидра» не без причины является самой популярной руной, поэтому мы решили усилить остальные руны, чтобы они могли соперничать с «Ядовитой гидрой».
Расходуется ли ресурс на использование умения? Мы обнаружили, что многие подобные умения просто недостаточно эффективны, учитывая их стоимость. В качестве примера я могу привести «Волну Света», которая требует немалых затрат духа, но в итоге не всегда оказывается эффективной. Поэтому в обновлении 1.0.4 многие умения, требующие затрат ресурса, будут усилены.
К чему приведет усиление умения — к увеличению количества вариантов развития персонажей или к уменьшению? Усиление одних умений может привести к тому, что другие станут бесполезными, поэтому мы очень осторожно работаем над каждым из них. Может иметь место и обратная ситуация; в таком случае вариантов развития персонажей станет больше. Очевидный пример — «Псы-зомби» и «Громадень» колдуна. Оба умения будут значительно улучшены в обновлении 1.0.4.
Надеемся, что вы получаете от игры удовольствие. Следите за новостями — в течение следующих недель будут появляться статьи, посвященные каждому классу.
Заключение
Это лишь небольшая часть тех изменений, которые мы планируем ввести в обновлении 1.0.4. Надеемся, что вы ждете их не меньше нашего! Разумеется, в ближайшее время мы подробнее расскажем об изменениях легендарных предметов, классов и многого другого. Кроме того, перед выходом обновления мы возьмем интервью у разработчиков, а также проведем с ними несколько бесед вживую. Кстати, выход обновления запланирован на последнюю неделю августа.
Увидимся в игре!
*P.S. Мы удаляем из игры аффикс «Прислужники неуязвимы».
Вьятт Ченг (Wyatt Cheng) — старший технический дизайнер Diablo III, и на ужин у него обычно, как с неба: каравай хлеба, икры бадейка, тушеная индейка, стерляжья уха, телячьи потроха — и такой вот пищи названий до тыщи!
4 августа 2012года у Близзардов произошла утечка информации об учетных записях. В результате несанкционированного проникновения был получен нелегальный доступ к финансовой информации, такой как номера кредитных карт, платежные адреса и имена зарегистрированных пользователей.
Официальная цитата
Дорогие друзья и игроки!
Хотя наш род деятельности связан с развлечениями, иногда рабочая неделя заканчивается не так радостно, как нам бы хотелось. На этой неделе наша служба безопасности обнаружила несанкционированное проникновение во внутреннюю сеть компании Blizzard. Мы как можно быстрее приняли меры по пресечению незаконного доступа и связались с правоохранительными органами и экспертами по безопасности, чтобы расследовать данный инцидент.
В настоящий момент мы не располагаем данными о том, что в результате несанкционированного проникновения был получен нелегальный доступ к финансовой информации, такой как номера кредитных карт, платежные адреса и имена зарегистрированных пользователей. Расследование события все еще продолжается, но пока ничто не указывает на то, что эти данные могли попасть в руки злоумышленников.
Во время проникновения был получен незаконный доступ к списку электронных адресов пользователей, зарегистрированных за пределами Китая, а также к некоторой информации, касающейся учетных записей пользователей, играющих на североамериканских серверах (в число которых входят игроки из Северной Америки, Латинской Америки, Австралии, Новой Зеландии и Юго-Восточной Азии). Указанная информация содержит ответы на секретные вопросы и сведения, касающиеся мобильных и Dial-In Authenticator/Phone Lock идентификаторов. Основываясь на том, что мы знаем в настоящий момент, можно утверждать, что этих данных недостаточно для того, чтобы кто-либо мог получить доступ к учетным записям пользователей.
Нам также стало известно, что в результате инцидента были получены данные о паролях пользователей, играющих на североамериканских серверах, хранящиеся в формате, не эквивалентном открытому тексту пароля. Для их кодирования использовался протокол парольной аутентификации Secure Remote Password protocol (SRP), обеспечивающий высокую степень защиты данных. Это, в частности, означает, что для получения открытого текста каждый пароль потребуется расшифровывать отдельно. Тем не менее, мы рекомендуем пользователям, играющим на североамериканских серверах, принять необходимые меры предосторожности и сменить пароль учетной записи. Кроме того, если вы используете тот же или похожий пароль в других целях, мы рекомендуем вам изменить его.
В ближайшие дни мы оповестим пользователей, играющих на североамериканских серверах, о необходимости сменить секретный вопрос и ответ на него, а также распространим уведомление об обновлении программы мобильного идентификатора. Мы хотим напомнить нашим пользователями, что сотрудники Blizzard в официальных письмах НИКОГДА не попросят сообщить ваш пароль. Мы сожалеем о доставленных вам неудобствах и понимаем, что у вас может возникнуть множество вопросов. Пожалуйста, перейдите по этой ссылке для получения дополнительной информации.
Мы очень серьезно относимся к защите вашей личной информации и искренне сожалеем об этом инциденте.
С уважением,
Майк Морхайм
Так же вам следует почитать обновленный FAQ по обеспечению безопасности.
Официальная цитата
Что игроки должны предпринять для защиты своих учетных записей?
Хотя в данный момент мы не располагаем сведениями о том, что в результате инцидента были скомпрометированы данные о пользователях или паролях, мы рекомендуем пользователям, играющим на североамериканских серверах, принять необходимые меры предосторожности и изменить пароли. Перейдите по этой ссылке, чтобы авторизоваться со своей учетной записи и изменить пароль.
В ближайшие дни мы оповестим пользователей о необходимости сменить секретный вопрос и ответ на него, а также распространим уведомление об обновлении программы мобильного идентификатора.
Хотя ничто не указывает на то, что к личной информации пользователей был получен нелегальный доступ, компания Blizzard призывает всех игроков внимательно отнестись к своим учетным записям.
В частности, поскольку в результате инцидента были получены данные об электронных адресах пользователей, игроки должны остерегаться «фишинговых» писем, которые могут быть отправлены нашим пользователям. Внимательно изучите информацию, представленную на этой странице, чтобы научиться распознавать подобные письма.
К каким данным был получен нелегальный доступ?
Список данных, пострадавших в результате инцидента:
Учетные записи, зарегистрированные на североамериканских серверах (включая игроков из Северной Америки, Латинской Америки, Австралии, Новой Зеландии и Юго-Восточной Азии)
Электронные адреса пользователей
Ответы на секретные вопросы
Пароли, хранящиеся в формате, не эквивалентном открытому тексту пароля
Сведения, касающиеся идентификаторов Mobile Authenticator
Сведения, касающиеся системы Phone Lock, работающей только с тайваньскими учетными записями
Учетные записи со всего мира, за исключением Китая (включая европейские и русские учетные записи)
Электронные адреса пользователей
Учетные записи, зарегистрированные в Китае
Данные не пострадали
В настоящий момент мы не располагаем данными о том, что в результате инцидента был получен нелегальный доступ к финансовой информации, такой как номера кредитных карт, платежные адреса и имена зарегистрированных пользователей.
К каким сведениям, связанным с идентификаторами Mobile и Dial-In Authenticator и системой Phone Lock, был получен нелегальный доступ?
Что касается идентификаторов Dial-In Authenticators, во время проникновения были получены данные о закодированных телефонных номерах небольшого количества пользователей, которые подписались на эту услугу.
Касательно Mobile Authenticators, мы располагаем сведениями, что нелегально полученная информация может потенциально угрожать безопасности мобильных идентификаторов североамериканских пользователей. У нас нет данных о том, что это может касаться пользователей других регионов. В ближайшее время мы выпустим соответствующее обновление программного обеспечения.
Кроме того, мы полагаем, что данные владельцев брелоков-идентификаторов остались неприкосновенными.
Данные, касающиеся системы Phone Lock, представляют собой закодированные телефонные номера, которые принадлежат незначительному числу пользователей из Тайваня, которые подписались на эту услугу и имеют североамериканскую учетную запись Battle.net.
Был ли получен нелегальный доступ к данным владельцев брелоков-идентификаторов?
Мы полагаем, что данные владельцев брелоков-идентификаторов остались неприкосновенными.
Как такое могло произойти?
Все компании, ведущие бизнес во всемирной сети Интернет, рискуют оказаться целью злоумышленников, пытающихся получить нелегальный доступ к внутренней информации. Мы постоянно совершенствуем протоколы и системы защиты, чтобы защитить данные наших пользователей от угрозы взлома.
Когда компания Blizzard узнала о несанкционированном проникновении?
Несанкционированное проникновение во внутреннюю сеть было замечено 4 августа 2012 г.
Почему компания Blizzard объявила об этом только 9 августа?
С момента обнаружения инцидента мы работали круглыми сутками, чтобы определить характер проникновения и установить, к каким данным был получен доступ. Прежде всего, мы должны были обеспечить защиту внутренней сети и провести расследование, чтобы предоставить наиболее полную и точную информацию игрокам по всему миру.
Какие меры были приняты компанией Blizzard в связи с данным инцидентом?
Узнав о незаконном проникновении, мы бросили все силы на обеспечение полной защиты нашей внутренней сети. После этого мы уведомили о случившемся правоохранительные органы и подключили к расследованию экспертов по безопасности. Мы также собирали информацию, чтобы как можно быстрее оповестить игроков о случившемся.
Был ли получен нелегальный доступ к финансовой информации игроков?
В настоящий момент мы не располагаем данными о том, что в результате инцидента был получен нелегальный доступ к финансовой и личной информации игроков, такой как номера кредитных карт, платежные адреса и имена зарегистрированных пользователей.
Каким образом были защищены пароли, к которым был получен нелегальный доступ?
Для кодирования паролей использовался протокол парольной аутентификации Secure Remote Password protocol (SRP), обеспечивающий высокую степень защиты данных. Это, в частности, означает, что для получения открытого текста каждый пароль потребуется расшифровывать отдельно, что делает процесс крайне трудоемким и финансово невыгодным.
Почему компания не обнулила секретные вопросы, к ответам на которые был получен нелегальный доступ?
Это было нелегко, но в итоге мы решили, что секретные вопросы все еще представляют собой дополнительную защиту от злоумышленников, которые не имеют доступ к данным, затронутым во время незаконного проникновения. В ближайшее время мы создадим автоматическую службу, с помощью которой игроки смогут изменить секретный вопрос и ответ на него. В настоящий момент мы уведомили представителей службы поддержки, чтобы они не полагались только на секретный вопрос при установлении личности пользователя.
Почему компания не заблокировала мобильные идентификаторы?
Мы полагаем, что включенные идентификаторы все еще могут защитить учетные записи пользователей от злоумышленников, которые не имеют доступ к данным, затронутым во время незаконного проникновения. К тому же, одних сведений о мобильном идентификаторе недостаточно для того, чтобы получить доступ к учетной записи Battle.net. Тем временем, мы разрабатываем обновление для программного обеспечения идентификаторов и уведомим пользователей, как только оно будет доступно.
Какие дополнительные меры безопасности вы принимаете в связи с этим инцидентом?
Мы постоянно совершенствуем протоколы и системы защиты, чтобы защитить данные наших пользователей и наши игры от угрозы взлома, и мы продолжаем расследование данной ситуации совместно с правоохранительными органами и экспертами по безопасности. Мы уверены, что знания, которые мы извлечем из этого урока, помогут нам укрепить нашу защиту от внешнего вторжения.
Вышло обновление 1.5.1 для StarCraft II: Wings of Liberty.
Подробнее о том, что же вошло в обновление, вы сможете прочесть ниже.
StarCraft II: Wings of Liberty - обновление 1.5.1
Внесенные исправления
Общее
Если игрок будет просматривать экран кампании, а другой участник группы в это же время встанет в очередь для участия в матче, то это больше не будет приводить к некорректному завершению игры.
При переходе в режим «Камера: выбранные объекты» (CTRL+F) камера больше не будет следовать за боевой единицей.
Больше не будет происходить некорректное завершение игры, если один из игроков покинет сетевую игру во время загрузки.
Ввод особых символов в чате больше не будет приводить к некорректному завершению игры.
Исправлена неполадка, приводившая к повреждению файлов baselineCache.bin
Battle.net
Исправлена неполадка, вследствие которой в некоторых профилях игроков не отображались данные о рейтинговых играх.
Просмотр закладки «Друзья» в разделе «Лиги и рейтинги» больше не будет приводить к некорректному завершению игры.
Временный текст больше не будет появляться, если навести указатель мыши на кнопку «Еще» в списке открытых игр.
Информация об уровне на вкладке карьеры на экране профиля больше не должна отображаться некорректно.
На экране быстрой навигации во вкладке «Мои лиги» больше не будет отображаться круг загрузки.
Mac
Щелчок с зажатой функциональной клавишей теперь корректно приравнивается к щелчку правой кнопкой мыши.
Использование функции «Отключить горячие клавиши ОС» больше не будет приводить к некорректному завершению игры или ее «зависанию».
Недавно мы выпустили пользовательскую версию «Антигской верфи»: «Антигская верфь» для обновления 1.5.0 с изменениями баланса 1.0. Там мы тестируем небольшие изменения, которые планируем внести в StarCraft II. Они должны вступить в силу примерно через неделю.
Нам необходимо протестировать несколько изменений:
Уменьшен радиус создания новой опухоли, снижена область обзора и распространения слизи с 10 до 8.
Ускорение «Ворона» увеличено с 2 до 2,25.
Скорость движения «Ворона» увеличена с 2,25 до 2,5.
Мы просим вас зайти в игру в указанный период времени, оценить изменения и оставить свои отзывы в этой теме. Мы с нетерпением ждем результатов тестирования и сделаем все возможное, чтобы учесть ваши пожелания, указанные в отзывах.
Команда разработчиков Diablo III приложила немало усилий, чтобы добавить в игру потрясающие новые возможности и внести множество исправлений. Разумеется, многих интересуют подробности, поэтому мы решили подготовить статьи разработчиков, в которых будет содержаться информация об обновлении 1.0.4. А пока предоставляем вам список того, что будет освещено в ближайшем будущем на сайте сообщества Diablo III.
Просим вас учесть, что этот список еще не является окончательным, но из него вы можете узнать темы будущих статей.
Системные изменения. Об этом расскажет Вьятт Ченг (Wyatt Cheng), старший технический дизайнер.
Он подготовит масштабный обзор системных изменений, которые привнесет обновление 1.0.4.
Легендарные предметы. Об этом поведает Эндрю Чемберс (Andrew Chambers), старший дизайнер.
В своей статье он расскажет о том, каким образом будут усилены легендарные предметы.
Поиск магических предметов. Об этом будет говорить Джей Уилсон (Jay Wilson).
Продолжая разгоревшиеся дискуссии, директор проекта Diablo III Джей Уилсон расскажет о том, как изменится система поиска магических предметов в обновлении 1.0.4.
Изменения классов. Об этом расскажет Вьятт Ченг.
Он будет говорить об изменениях каждого класса в обновлении 1.0.4 (а также о причинах этих изменений).
Список изменений. Его представит Lylirra.
Разумеется, изменения будут утверждаться постепенно, поэтому их полный список будет доступен лишь накануне выхода обновления 1.0.4.
Кроме того, мы собираемся предложить вашему вниманию интервью с разработчиками, а также провести c ними несколько бесед вживую. Все это, разумеется, будет связано с обновлением 1.0.4, и мы хотим, чтобы вы стали свидетелями этих бесед. Регулярно проверяйте главную страницу сайта, посвященного Diablo III, ведь вся информация будет появляться именно там!
Как обычно, конструктивные отзывы очень приветствуются. Следите за новостями!
Недавно мы выпустили пользовательскую версию «Антигской верфи»: «Антигская верфь» для обновления 1.5.0 с изменениями баланса 1.0. Там мы тестируем небольшие изменения, которые планируем внести в StarCraft II. Они должны вступить в силу примерно через неделю.
В целом нас устраивает система подбора игроков на непрофессиональном уровне.
Мы, как и всегда, следим за балансом системы подбора игроков, чтобы как можно быстрее устранять возникающие неполадки.
Что же касается уровня высших киберспортивных состязаний, нам кажется, что у зергов есть небольшое преимущество перед терранами. Из-за этого у многих игроков-терранов (особенно тех, чей уровень игры лишь немного уступает профессионалам) меньше шансов на победу в подобном матче.
Мы проявляем максимальную осторожность, устраняя это небольшое несоответствие баланса, ведь среди игроков профессионального уровня терраны имеют равные шансы против протоссов.
Мы думаем, что несколько небольших изменений помогут решить этот вопрос.
Нам необходимо протестировать несколько изменений, перечисленных ниже.
Уменьшен радиус создания новой опухоли, снижена область обзора и распространения слизи с 10 до 8.
Это небольшое изменение должно положительно сказаться на балансе среди игроков профессионального уровня. Мы внимательно следили за стилем игры на профессиональном уровне и заметили, что тактика использования большего количества слизи оказывает значительное влияние лишь на игры в формате «терраны против зергов». Этим изменением мы хотим добиться сразу двух целей:
Оставив возможности для защиты королевы и распространения слизи на ранней стадии игры, нам все же необходимо усложнить процесс распространения слизи по всей карте для игроков профессионального уровня.
Тактика использования одной опухоли не претерпит каких-либо серьезных изменений. Слизь и так распространяется недостаточно быстро, чтобы игроки, использующие эту тактику, почувствовали большую разницу (независимо от их уровня игры).
Ускорение «Ворона» увеличено с 2 до 2,25.
Скорость движения «Ворона» увеличена с 2,25 до 2,5.
Увидев, как игроки используют «Ворона», мы решили внести эти изменения по двум причинам.
Даже игроки, которые обладают выдающимися навыками микроконтроля, испытывали немало сложностей с использованием «Ворона». Причина этого кроется как раз в низкой скорости движения и слабом ускорении боевой единицы. Радиус поражения и стоимость ракеты «Гончая», похоже, играют уже второстепенную роль.
Использовать «Воронов» достаточно нелегко, поэтому нам кажется, что это изменение окажет совсем незначительное влияние на баланс среди игроков высокого уровня (как, в прочем, и любого другого уровня).
Мы с нетерпением ждем результатов тестирования и сделаем все возможное, чтобы учесть ваши пожелания, указанные в отзывах.