Вход для пользователей

 
 
Главная » 2010 » Октябрь » 16
16.10.2010

Изменения в балансе от Ghostcrawler

Во избежание толпы и паники, короткое объявление по поводу изменений в балансе.

Вместо того, чтобы отвечать в каждой из в целом похожих тем в отдельности, мы решили разъяснить основные моменты в отдельной теме. Извините, что не вдаемся в детали.
Как только нам удастся устранить сложности, которые создаются исключительно неисправностями, мы сможем провести некоторые другие изменения. Многие заметили, что в данный момент урон у классов ближнего боя слишком низок, в то время как у заклинателей он слишком высок.

Стоит учитывать, что некоторые неполадки, которые мы видим сейчас, в бета-версии уже исправлены (например, слишком большой урон от «Жгучей боли»). Другие же присутствуют только на 80 уроне, и к 85 перестанут быть значимыми (например, высокий шанс критического удара у магов специализации «Огонь», повышающий вероятность активации «Пути огня»).

Конечно, при балансировании мы в основном ориентируемся на 85 уровень, т.к. вскоре вас самих только он и будет интересовать, но это не значит, что мы планируем игнорировать все серьезные несостыковки на более низких уровнях.

Итак… Внимание-внимание! Работают все теле- и радиостанции столицы! Говорит и показывает Ghostcrawler:

«1) Нам кажется, что воины специализаций «Неистовство» и «Оружие», друиды в форме кошки, и паладины ветки «Воздаяние» выдают слишком низкий урон. Мы его поднимем.

2) Нам кажется, урон у магов слишком высок, особенно у тех, что выбрали специализацию «Огонь».Их мы понерфим.

3) Мы считаем, что у жрецов специализации «Тьма» большой урон достигается, главным образом, за счет беспрерывного использования заклинания «Слово Тьмы: Смерть», что сильно усложняет жизнь лекарям. Мы это исправим.

4) Нам кажется, у чернокнижников со специализацией «Разрушение» большой урон достигается за в основном счет заклинания «Жгучая боль», что усложняет жизнь танкам. Это мы тоже исправим.

5) Как мы и подозревали, урон в PvP сейчас слишком большой, учитывая, что уровень здоровья, запланированный в Cataclysm, еще не введен в игру. Несмотря на то, что рейтинговые сражения в настоящий момент не идет, мы, тем не менее, решили облегчить всем жизнь – мы улучшаем устойчивость. Однако имейте в виду, что на 85 уровне это может быть отменено.

Мы можем добавить и другие изменения по результатам рейдов и полей сражений сегодня вечером. Кроме того, многие исправленные сегодня неполадки тоже повлияют на урон. Не переключайте канал».

Просмотров: 370 | Комментариев: (0) | 0
16.10.2010

Игрокам MMORPG World of Warcraft от компании Blizzard Entertainment известен босс Бог воронов Анзу из героической версии подземелья Сеттекские залы, из которого в качестве добычи выпадало редкое транспортное средство – ворон. Ранее для вызова босса требовался друид, выполнивший цепочку квестов «Изгнание бога-ворона», однако теперь Анзу просто стоит в одной из комнат подземелья, ожидая пользователей, причем вокруг него даже нет групп монстров. Пока от Blizzard не поступало никаких официальных заявлений на этот счет – является ли это багом или запланированным изменением, однако желающим получить маунта-ворона, определенно, стоит воспользоваться моментом.

Просмотров: 455 | Комментариев: (0) | 0
16.10.2010

Тестирование end-game-рейдов в дополнении World of Warcraft: Cataclysm от компании Blizzard Entertainment начнется в это воскресенье, 17-го октября 2010 года, об этом ведущий дизайнер схваток Daelo сообщил на американских официальных форумах игры. Тест начнется в 24:00 по московскому времени (13:00 PDT) и будет включать в себя следующие энкаунтеры:

- Omnitron Defense System в Blackwing Descent
- Halfus Wyrmbreaker в The Bastion of Twilight

Blackwing Descent – это рейдовая зона, вход в которую расположен сбоку Черной горы, а вход в The Bastion of Twilight находится в Сумеречном нагорье (Twilight Highlands). Поскольку это все еще бета, расписание может измениться из-за багов и затруднений с работой серверов. В ближайшие недели начнется тестирование и других рейдов Катаклизма.

Просмотров: 380 | Комментариев: (0) | 0
16.10.2010

Вышедший на днях патч 4.0.1 к MMORPG World of Warcraft от компании Blizzard Entertainment ввел в игру новое умение «Мастер верховой езды», позволяющее после его покупки передвигаться на летающих транспортных средствах со скоростью 310%. В результате этого изменения скорость маунтов больше не привязана к самим маунтам, а только – к умению верховой езды. Например, все наземные транспортные средства со скоростью 60%, начнут бегать со скоростью 100%, когда игрок изучит умение «Верховая езда (подмастерье)» на 40-м уровне.



Негативная сторона, однако, заключалась в том, что получаемые за выполнение достижений драконы больше не предоставляли скорость в 310% и должны были летать со скоростью вашего максимального умения верховой езды. Для игроков, которые были в шаге от завершения достижения «Долгое и странное путешествие», это был сокрушительный удар, поскольку для его выполнения требовался целый год реального времени. В связи с этим представитель Blizzard объявил о некоторых изменениях: разработчики собираются ввести хот-фикс к «Долгому и странному путешествию», после чего получение «Поводьев аметистового протодракона» будет также вознаграждать игрока умением «Мастер верховой езды».



Способ будет несколько запутанным: сейчас игроку понадобится умение летать со скоростью 280% для того, чтобы изучить использование аметистового протодракона. Затем, как только игрок сядет на него впервые, он тут же обучится «Мастеру верховой езды». Чтобы изменение вступило в силу, игроку нужно будет слезть, а затем снова сесть на дракона.

Просмотров: 531 | Комментариев: (0) | 0
16.10.2010

На тестовый сервер дополнения World of Warcraft: Cataclysm от компании Blizzard Entertainment был установлен очередной билд, в котором разработчики произвели некоторые изменения игровых классов – они, скорее всего, не отображают баланс классов на 85-м уровне, а являются, скорее, анонсированными ранее на этой неделе исправлениями.





Просмотров: 384 | Комментариев: (0) | 5
16.10.2010

Давным-давно магией изменения характеристик предметов владели Высокорожденные. Теперь это умение могут освоить и отважные герои. В новом дополнении World of Warcraft: Cataclysm изменение свойств предметов позволит игрокам изменять характеристики своих доспехов. Неигровые персонажи, предлагающие услуги по переделке ваших предметов, будут ждать клиентов во всех крупных городах и помогать им модифицировать те или иные характеристики, а также возвращать исходные показатели и предлагать другие варианты изменения предметов.




Подробнее о характеристиках



Все существующие на предметах показатели можно разделить на две основные категории: основные и второстепенные. Основными в Cataclysm будут считаться выносливость, интеллект, сила и ловкость. Они будут даны предмету навечно, и заменить их будет невозможно. Зато большинство второстепенных свойств вполне можно будет переделать. Подвергающимися изменениям будут считаться дух и уровни меткости, мастерства, критического удара, скорости, искусности, парирования и уклонения. Все эти показатели на ваших предметах смогут изменить соответствующие неигровые персонажи.





Изменение свойств предметов



Процесс изменения свойств предметов весьма прост. Он позволит игрокам подстраивать свои доспехи и оружие под собственные предпочтения. Чтобы воспользоваться этой услугой, необходимо будет найти мастера в любой из столиц и предоставить ему собственно вещь, которую нужно переделать. Имейте в виду, что данную процедуру можно будет осуществить только с предметами 200-го уровня и выше. Чтобы иметь возможность смотреть уровень доспехов и оружия, нужно открыть меню и отметить соответствующую позицию в разделе «Интерфейс» - «Графика». Выбрав предмет для переделки, игрок сможет «забрать» около 40% от определенной присутствующей на нем характеристики в пользу другого второстепенного свойства. Стоимость операции будет равна стоимости данного предмета у продавца. При этом существуют некоторые ограничения: за один визит к мастеру можно изменить только одну характеристику. Кроме того, нельзя усилить характеристики, которые уже и так есть у предмета. Тем не менее внесенные изменения не будут окончательными. Характеристики предмета можно будет менять снова и снова (конечно, оплачивая услуги мастера). Это особенно полезно для подстраивания свойств определенной вещи под остальные или, например, под изменение ваших талантов.





Примеры из практики



Давайте предположим, что вы решили переделать Приближение Апокалипсиса (уровень предмета - 271). Вас вполне устраивает уровень вероятности критического удара, но лишние 70 очков к уровню меткости вам ни к чему. Вы НИП в любой столице, кладете свои сапоги в окно изменения свойств предмета и просите сократить уровень меткости, дополнив их за счет этого новым добавочным показателем. Затем платите 14 золотых монет за работу мастера (именно столько данные сапоги стоят у продавца) и выбираете любую второстепенную характеристику, кроме уровня вероятности критического удара, так как он там уже есть. Допустим, вы решили усилить уровень искусности. Когда вы укажете его в выпадающем меню и подтвердите покупку, на предмете будет понижен до 42 пунктов уровень меткости и добавлены 28 пунктов к уровню искусности. Если через какое-то время вы передумаете или решите вместо искусности добавить что-нибудь другое, всегда есть возможность вернуть предмет в первозданное состояние у мастера по изменению свойств.




Просмотров: 389 | Комментариев: (0) | 0
16.10.2010

Paladin







Hunter







Просмотров: 563 | Комментариев: (2) | 5
16.10.2010





Просмотров: 366 | Комментариев: (0) | 0
16.10.2010



Часть 1: Обновление



Вечером вторник поставил будильник аж на 7 утра (в москве в это время только 5 - особенности жизни в Екатеринбурге), чтобы начать загрузку пораньше и закончить её к поднятию серверов, которые обещали поднять к 18 часам (здесь и далее буду говорить местное время, то есть мск +2), если мне не изменяет память. Впрочем, моя идея накрылась медным тазом. Андеды спят как мёртвые и в реале = )

Поднялся аж в 13 часов и сразу запустил лаунчер. Обещанного нового лаунчера я так и не увидел, зато увидел, что скачанному месяц назад "3.3.5 to 4.0.0 patch" нужно ещё 100 мегабайт. Ну, не беда, я был готов к такому. После окончания загрузки патча, лаунчер начал устанавливать всё, что скачал (причём перебирал он абсолютно каждый файл, начиная заглавными мультиками и заканчивая звуками - я так и не смог понять зачем перебирать вообще всё). Тут случился первый фэйл - после часу установки кончилось место и пришлось начинать заново, когда я освободил побольше места. По моим прикидкам нужно около 20 гигабайт свободного места. То, что я узнал по этому вопросу на офф форуме - нужно не меньше 15 гб и хватает 35 гб. Поэтому ищите и чистите заранее.



Итак, новый ланчер... Красиво... Непонятно... Тормозно... А тут ещё и говорят, что надо ещё полтора гига скачать... Ну не беда, поехали. Скорость в 200 Кб\сек позволила почитать описание нового даунлоадера. Теперь там система, которая разделяет патч на 3 уровня важности и качает их последовательно от самого важного к наименее важному. Красная зона - вещи необходимые для запуска игры, жёлтая - заметные изменения, зелёная - незметные. На зелёной зоне я и нажал заветную кнопку "Играть". Напряжение сделало своё дело. Услышав громкий глухой гонг, неслабо испугался и подскочил с места, чем разбудил котэ, спавшее на коленях. В заключение скажу, что не нашёл способа играть и качать одновременно, как раньше.



Часть 2: Первые впечатления



о_о -> o_O -> O_O -> @_@

Приведя глаза в порядок, расставим заново таланты. Благо, до патча 4.0.1 я немало посидел на калькуляторе катаклизменных талантов и быстро разобрался с происходящим.

Вот нынешняя ПвЕ раскладка талантов: http://ru.wowhead.com/talent#bcZZGbGdMzrd0fo

В ней осталось свободно 2 очка талантов - можете поместить их на своё усмотрение, ни один из них не увеличит вам дпс. Поместите их, например, в "Глубинный ужас", если вы ПвЕшный краб, который ходит на БГ. А можете в "Улучшенное Слово силы: Щит" - будет полезно везде.

После этого вы уже наверняка заметите, что аддоны не работают, но не волнуйтесь. Для 95% из них уже готовы обновления - скачайте их как можно быстрее. На момент написания статьи не было работающего X-perl и Grid.

Вы отметите отсутствие баффа на дух, группового баффа на стамину и шэдоу резист и баффа снимающего болезни. Ну, снимать болезни теперь придётся по одной, дух больше не побафать никогда, а вот групповые баффы теперь длятся один час и не требуют регов.

Затем я сразу решил пойти в рейд, чтобы проверить на что способен ШП сейчас и... не нашёл кнопку, открывающую окно "Общение". Панель была переработана и "Общение" сместило к чату, вот сюда.





Часть 3: Рефордж, а так же Реглиф и Регем



Теперь обратите внимание на ваш шмот. ОМГ!!! Где мои чанты и почему у меня везде инта???? Не волнуйтесь, чанты придётся вешать заново (по этому поводу близы уже принесли извинения) , а с камнями не придётся возиться долго, большинство из них стоят как надо - теперь у нас главный дпс стат - инта. Скорее всего когда вы будете играть с боковой панелькой вы заметите оверкап хита на 200-300 очков и будуте думать где бы найти шмот без хита. И тут вы вспомните, что появился Рефордж - Перековка, где мы можем превратить 40% второстепенного стата в другой стат, при условии что его на нашем предмете нет. Стоит нпц, делающий это, около всех тренеров наложения чар. Вы его найдёте и засунете весь хит в хаст. А теперь, по порядку обо всех ошибках.

У вас, скорее всего, нет оверкапа хита. Если вы заметили, в ваших талантах больше нет 6% точности, поэтому кап для вас теперь 17%, это около 450 рейтинга. А ещё, весь ваш дух теперь переводися в хит по курсу 1 к 1. Поэтому между этими статами сейчас почти нет разницы.





Следующая ошибка - Рефордж. Если вы хороший шп, от вы тут же перекачали весь лишний дух\хит в хаст и весь крит в хаст. А тут вас ждёт сюрприз. В 4.0.1 КРИТ ВАЖНЕЕ ХАСТЫ!!!. Думая, как так получилось, я вспомнил историю 3.x.x. До 3.3 крит был важнее. После 3.3 наш Облик тьмы стал ускорять доты в зависимости от хасты и она стала важнее. Теперь облик тьмы не делает того. Но! Время действия наших дотов не изменилось, но тики тикают чаще в зависимости от хасты. Возьмём Всепожирающую чуму. время действия 24 секунд, тики раз в 3 секунды, всего 8 раз. Представим что у нас 1к хасты и 33% ускорения. В 3.3 это значило что ВЧ длится 16 секунд, тики раз в 2 секунды, всего 8. В 4.0.1 это значит что наша ВЧ висит 24 секунды, тикает раз в 2 секунд, всего 12 раз!

Но в теории это должно сделать хасту ещё более привлекательной! Однако на практике крит лучше. Я не уверен почему так, но у меня есть 2 предположения. Должно быть дело в том, что раньше наши доты наносили 150% дамага, а теперь 250%. А также критические удары пытки разума откатывают КД Исчадия тьмы на 10 секунд.

Вот обсуждение происходящего на Shadowpriest.com: http://shadowpriest.com/viewtopic.php?f=62&t=29501

Оттуда:



  • Int 1.0000
  • Spir 1.0243
  • SP 0.7121
  • Hit 1.0210
  • Crit 0.6535
  • Haste 0.5587
  • Mastery 0.3870


А это значит, топовый Объект из другого измерения у хорошего ШП будет выглядеть смешно: вместо 155 хасты он будет давать 93 хасты и 62 крита и будет лучше чем неперекованный.





Чем обусловлена разница между Духом и Хитом, я так и не смог понять.

Итак, перекачивайте хаст в крит и лишний хит\дух в крит (если возможно) либо хаст.



Разбираясь с талантами, вы, вероятно, заглянете в закладку символов. Вас должен приятно удивить интерфейс. А теперь к делу. Есть 3 вида глифов, основные - сильно влияют на вашу игру, большие - дают приятные бонусы задающие вашу манеру игры, и малые - по большей части дающие небольшие эффекты, зачастую косметические.

Сейчас я приведу свой билд символов, затем приведу допустимые для ШП символы.

Мой глифбилд:

Основные: Символ Слова тьмы: Боль, Символ Слова тьмы: Смерть, Символ Пытки разума. Допустимы: Символ Слияния с Тьмой.

Большие: Символ защиты от страха, Символ рассеивания заклинаний, Символ внутреннего огня. Допустимы: Символ ухода в тень, Символ ментального крика, Символ сдерживания Плети.

Малые: Символ левитации, Символ стойкости, Символ защиты от тёмной магии. Допустимы: Символ Исчадия Тьмы.





Самое главное, что надо поменять в наших с вами камнях - камни Инта\хаст на Инта\крит. Интересно: камни на инту\дух дают 10 инты 10 духа, камни на инту дают 20 инты, камни на инту\крит дают 12 инты 10 крита. Вероятно, это баг, но этим пока можно пользоваться.



Со всем этим я пошёл к манекену и влепил ему 9800 дпс, вместе 6400, которые у меня были до патча.



Часть 4: Пора в рейд!



К этому времени настал РТ и я начал общение с моими коллегами. Больше всего в шоке ханты и люди купившие анролл воли за 15к.

Во время сбора в рейд я насладился жалобным стоном рогов, варов, палов и хилеров. Первые 3 жалуются, что даже близко к совам, аркан магам и ШП не стоят (чей дамаг в топ гильдиях достигает 30к дпс). А хилеры жалуются что число суицидов среди ШП достигает заоблачных высот (об этом позже).

Первое, с чего я начну эту часть - Новые рейд фреймы. Кратко: не очень = ( они настраиваются весьма гибко, но не идут в сравнение, например, с гридом. Я включил демонстрацию агро, ресурсную полосу, разделение по цвету, группировку по номеру группы и стало почти комфортно, кроме одной мелочи... она показывает баффы которые меня не интересуют. Эти фреймы с большим энтузиазмом демонстрировали мне баф механоцикла, мои объятия вампира и внутренний огонь всех пристов. Во всём остальном - неплохие фреймы, которыми можно пользоваться.

К этом времени мы добрались до паков, которые можно поаоешить. Аоедемаг стал меньше, а Символ иссушения разума, который увеличивал радиус действия, у нас отобрали (как теперь убивать духов на 3 фазе лича - непонятно).

Итак, самое важное, How to DPS?

Цитата из http://shadowpriest.com/viewtopic.php?f=61&t=29276:

Mob > 25% health

SF > DP > VT > SW:P > MB(2-3 orb) > SW: D > MB(1 orb) > MF > MB(0 orb)

Исчадие тьмы > Всепожирающая чума > Прикосновение вампира > Слово тьмы: Боль > Взрыв разума(2-3 сферы) > Слово Тьмы: Смерть > Взрыв разума(1 сфера) > Пытка разума > Взрыв разума(0 Сфер)

Mob < 25% health

SF > DP > VT > SW:P > MB(3 orb) > SW: D > MB(1-2 orb) > MF > MB(0 orb)

Исчадие тьмы > Всепожирающая чума > Прикосновение вампира > Слово тьмы: Боль > Взрыв разума(3 сферы) > Слово Тьмы: Смерть > Взрыв разума(1-2 сферы) > Пытка разума > Взрыв разума(0 Сфер)

Этот orb означает количество стаков Сферы Тьмы на вас, каждая увеличивает урон от Взрыва разума на 34%.

Итак, в этой выкладке обозначены приоритеты по урону, однако некоторые наши спеллы имеют дополнительные бонусы, которые поднимают привлекательность использования. Я сейчас пользуюсь таким приоритетом.

У босса более 25% хп:

Исчадие тьмы > Всепожирающая чума > Прикосновение вампира > Слово тьмы: Боль > Взрыв разума(3 сферы) > Слово Тьмы: Смерть > Пытка разума > Взрыв разума(0-2 Сферы).

Дело в том, что пытка разума откатывает КД исчадия тьмы и настакивает сферы, поэтому она имеет приоритет над Взрывом разума (0-2 сферы). Так же отмечу Тёмные сущности. Их цель с токи зрения игровой механики - дать ШП орудие, которое можно легко варьировать по силе для поддержания баланса. Сейчас сущность наносит 5-10% от всего демага в рейдовом подземелье. Однако в подвижном бою их важность возрастает, так как они независимы от тебя, не требуют маны, наведения и каста. Можно немного обмануть игру, если во время гкд (после Всепожирающей чумы или Слова Тьмы: Смерть) делать короткие (1-2 метра) перебежки. Во время перебежек вероятность призыва сущности поднимается с 12% до 20%.

А теперь очень важный момент. Благодаря символу Слова Тьмы: Смерть на 25% хп босса начинается Хардмод хилеров. Вы можете лепить СТС без кулдауна критами по 35к. 2-3 нажатия и вы труп.

Поэтому я использую следующий приоритет:

У босса менее 25% хп:

Исчадие тьмы > Всепожирающая чума > Прикосновение вампира > Слово тьмы: Боль > Взрыв разума(3 сферы) > Слово Тьмы: Смерть(только если у вас 100% хп) > Пытка разума > Взрыв разума(0-2 Сферы).

Так ваш дпс резко поднимется и вы не умрёте. Главное не увлекаться.



Часть 5: Адаптация



В этой части буду выкладывать дополнения к статье. Желающие могут проверять эту часть, добавив эту страницу в закладки вашего браузера. Первое дополнение касается хотфикса от 15.10.10.

15.10.10

Не далее как на следующий день после написания статьи близы нерфнули СТС.... И слава богу, суицидов станет меньше.

Blue post
Жрецы Тьмы: урон от заклинаний «Сила Тьмы: Смерть» снижен для всех случаев за исключением ситуаций, когда у цели не более 20% здоровья (в этом случае урон будет «в полную силу»). Также мы исправили ошибку, при которой срабатывание навыка «Самоистязание» генерировало слишком большой уровень угрозы. (Это просто пояснение к сказанному выше – мы не ослабляли заклинание дважды!)


По этой причине вношу изменения в ротацию:

У босса более 25% хп:

Исчадие тьмы > Всепожирающая чума > Прикосновение вампира > Слово тьмы: Боль > Взрыв разума(3 сферы) > Пытка разума > Взрыв разума(0-2 Сферы). > Слово Тьмы: Смерть(только на бегу)

У босса менее 25% хп:

Исчадие тьмы > Всепожирающая чума > Прикосновение вампира > Слово тьмы: Боль > Взрыв разума(3 сферы) > Слово Тьмы: Смерть(только если у вас более 30% хп) > Пытка разума > Взрыв разума(0-2 Сферы).

Впрочем эти 30% очень теоретические: не удалось довести манекен до 25%, чтобы проверить как СТС поведёт себя. Однако, его средний урон упал в 3 раза, с 9300 до 3100, а максимальный урон был всего 5200. А в рейд я пойду не раньше понедельника, так что дерзайте и ждите моих тестов.



Эпилог



А теперь о грустном... Вместе с такими плюшками для ШП пришли баги и дисбаланс. За ними придёт нерф. А значит за эту неделю нужно сделать программу максимум.

И ещё... В пвп кризис - на БГ пве шмот стал лучше чем пвп. В день написания статья я зашёл по фану на БГ, зерганул дерево под Дц пристом за 3 гкд и.... вышел из БГ. Не люблю чувствовать себя бета-тестером поневоле. А вы можете и поразвлечься.

Дэтбриза со Стража Смерти прощается с вами. Помните, что лучшее спасибо - плюсик к статье. Всем удачи на просторах Азерота!

Просмотров: 815 | Комментариев: (0) | 5


Карта Сайта ||||| Карта Форума|||