Выставка gamescom открылась для широкой публики — и Blizzard Entertainment в гуще событий!
Сегодня первый день, когда gamescom открыта для посетителей. Вокруг стенда Blizzard уже накаляются страсти. Гвоздем программы сегодня, бесспорно, стала мировая премьеравступительного видеоролика World of Warcraft: Mists of Pandaria. Перед разгоряченной толпой поклонников выступил китайский женский ансамбль MANAO – Drums of China, и под дробь традиционных барабанов новый кинематографический шедевр Blizzard появился на огромных экранах стенда, на английском и немецком языках.
В конкурсе на скоростное развитие персонажа в Mists of Pandaria победу одержал Джастин Шиллинг (Justin SCHILLING) — и за стремительное прохождение стартовой зоны пандаренов до 5-го уровня победителю достался комплект «Sindragosa and the Lich King» от Mega Bloks. Хотите тоже попытать счастья? Тогда ждем вас завтра!
Мы имели возможность полюбоваться великолепными рисунками авторства игроков, а художница Blizzard Грейс Лю (Grace Liu) прямо на глазах у восхищенной публики нарисовала великолепную композицию «Колдун».
Вместе с Грейс Лю на стенде присутствовали другие разработчики Blizzard: Джон Лагрейв (John Lagrave), Айон Хазикостас (Ion Hazzikostas), Дэвид Ким (David Kim) и Кейо Милкер (Kaeo Milker). Они с удовольствием общались с гостями и раздавали автографы. Вам сегодня не досталось? Ничего страшного, наших разработчиков тоже от общения с поклонниками не оторвешь — они и завтра будут на стенде, и в субботу!
Наконец, сегодня состоялись два ярких показательных поединка по StarCraft II. В одном MC одержал победу над Puma. Во втором Supernova в напряженной борьбе вырвал победу у Grubby. Профессиональные игроки будут сражаться на нашем стенде каждый день — следите за программой!
На стенде Blizzard в зале 6.1 (B21) вас ждет в эти дни масса интересного. Заходите обязательно! Вы сможете поиграть в новые игры: бета-версию Mists of Pandaria, сетевой режим StarCraft II: Heart of the Swarm и, конечно, Diablo III.
Еще вы можете принять участие в конкурсе костюмов и танцев и выиграть отличные призы от наших партнеров. На стенде несколько раз в день проводятся викторины, тоже, само собой, с подарками.
На стенде Blizzard на gamescom 2012 вас ждет насыщенная киберспортивная программа! Каждый день — показательные поединки StarCraft II и «живые» рейды World of Warcraft в исполнении лучших гильдий разных стран. Кроме того, в рамках gamescom пройдет европейский финал World of Warcraft Invitational
Показательные матчи StarCraft II будут проводитьсяв пятницу, 17 августа, в 12:30 и 17:30; в субботу, 18 августа, в 10:30 и 17:30; и в воскресенье, 19 августа, в 13:00.
В них примут участие сильнейшие профессиональные игроки всего мира, в том числе лауреаты собственного чемпионата Blizzard по StarCraft II — StarCraft II World Championship.
Комментировать поединки будет знаменитый немецкий комментатор HomerJ.
Если вы в StarCraft II дебютант и хотите поднатореть, то не пропустите открытый урок «Академии StarCraft II» в пятницу, 17 августа, в 12:00. HomerJ научит вас, как разносить противника в пух и прах.
Но киберспорт Blizzard — это не только StarCraft. У поклонников World of Warcraft будет возможность полюбоваться, как две знаменитые гильдии расправляются с монстрами на глазах у публики. «Живые» рейды пройдут в субботу в 13:00 и в воскресенье в 10:30.
В субботу бить боссов из Cataclysm будет международная гильдия Method. Затем неизрасходованный боевой пыл участники обернут друг против друга — и вас ждет грандиозное сражение в режиме PvP. В воскресенье элитная немецкая гильдия For The Horde (известная, в частности, тем, что первой в мире одолела Шо’галла в героическом режиме) будет штурмовать героическую версию «Души Дракона» в составе 25 человек.
В продолжение темы World of Warcraft: лучшие в этом сезоне мастера PvP будут сражаться в финале европейского финала World of Warcraft Invitational 2012. Эти поединки будут транслироваться в прямом эфире. Восемь команд по три человека, призовой фонд в 30 000 $, и дву сильнейшие команды отправятся представлять Европу на международном финале — Battle.net World Championship — в Китае.
Комментировать поединки будут известные в PvP персоналии: Azael и Conradical. Турнир проводится в воскресенье в 16:00 на стенде Turtle Entertainment, при поддержке ESL. Заключительный поединок будет транслироваться на большом экране на стенде Blizzard.
Все это киберспортивное буйство можно будет наблюдать на стенде Blizzard в зале 6.1 (B21). Все подробности, в частности, расписание поединков, вы найдете в разделе «Мероприятия».
Премьера вступительного ролика Mists of Pandaria состоялась!
Сегодня на выставке GamesCom был показан вступительный ролик к новому дополнению MIsts of Pandaria!
Официальная цитата
Вы положили конец разрушительной ярости Смертокрыла и спасли драконов от гибели. Теперь вам предстоит раскрыть тайны затерянного континента и древние темные тайны Пандарии. Вы исследуете древние королевства, куда с самого Разлома не ступала нога чужака, в глубинах заброшенных гробниц отыщете несметные сокровища и, пока не поздно, встанете на защиту Пандарии от призраков зла — давно, казалось бы, побежденного...
Представляем вступительный ролик дополнения Mists of Pandaria! Сегодня на gamescom 2012 состоялась его мировая премьера.
За кого бы вы ни выступали, за Альянс ли, за Орду, главный вопрос один: «За что мы сражаемся?»
Одна из основных целей обновления 1.0.4 — привнести разнообразие в развитие персонажей. Конечно, это всегда было нашей задачей с момента выхода Diablo III, но на этот раз мы подошли к вопросу немного по-другому. Мы рассмотрели непопулярные умения каждого класса, выяснили причину их непопулярности и подумали, как улучшить эти умения и сделать их конкурентоспособными. В итоге некоторые умения были просто усилены, а некоторые — переработаны.
В случае варвара мы сосредоточились на двух моментах.
«Сокрушающий удар» и «Рассекающий удар» уступают «Бешенству».
Многие умения, расходующие ярость, наносят недостаточно урона, чтобы им нашлось место у вас на панели умений.
Накопление ярости
«Бешенство»
Причины, по которым«Бешенство» является самым популярным умением, накапливающим ярость, вполне очевидны. «Бешенство» накапливает приличное количество ярости, наносит наибольший урон по одиночной цели и восстанавливает наибольшее количество здоровья с помощью аффикса «Восполнение здоровья при ударе». Дополнительная скорость атаки также предоставляет мобильность: можно наносить урон как по одной цели, так и распределять его среди нескольких в случае необходимости. Мы собираемся усилить умения «Сокрушающий удар» и «Рассекающий удар», чтобы они могли стать альтернативой «Бешенству» для тех, кто предпочитает другой стиль игры.
«Сокрушающий удар»
Изначально «Сокрушающий удар»задумывался как умение, накапливающее ярость быстрее остальных. Но проблема в данном случае заключается не только в скорости накопления ярости, но и в том, что зачастую тратить ярость просто нет смысла. Поэтому мы решили сделать ярость более значимым ресурсом (а также усилить умения, расходующие ярость, но об этом чуть позже). Кроме того, теперь умение «Сокрушающий удар» будет накапливать 8 ярости (было 6), и наносить 165% урона от оружия (было 150%). Таким образом, «Сокрушающий удар» не только будет накапливать ярость быстрее остальных умений, но и сможет наносить по одиночной цели урон, сравнимый с «Бешенством». Это хорошая новость для тех игроков, которым не нравится механика «Бешенства» (например, необходимость суммировать эффект «Бешенства»). На данный момент «Бешенство» превосходит «Сокрушающий удар» уже после того, как эффект «Бешенства» суммировался 3 раза. Нам кажется, что этот переломный момент должен наступать, когда эффект суммируется не менее 4 раз. Таким образом, баланс между двумя умениями станет лучше благодаря вышеуказанным изменениям.
«Рассекающий удар»
«Рассекающий удар» должен выполнять весьма очевидную задачу. Он должен превосходить «Бешенство» и «Сокрушающий удар», когда дело доходит до битвы с несколькими противниками. Однако в ситуации один на один он должен им уступать. Однако сейчас «Рассекающий удар» наносит недостаточно урона, чтобы составить конкуренцию «Бешенству» и «Сокрушающему удару». Ситуация могла бы измениться, если бы «Рассекающий удар» наносил лишь чуть меньше урона, чем его аналоги, но при этом урон получали бы и дополнительные цели. Поэтому наша задача — сократить разницу в уроне «Рассекающего удара» и умений, наносящих урон по одной цели. Таким образом, мы собираемся усилить «Рассекающий удар», чтобы он мог составить конкуренцию «Бешенству» и «Сокрушающему удару» даже в бою один на один.
Расход ярости
Многие игроки считают умения«Молот Древних», «Сейсмический удар» и «Рваные раны» неэффективными. Поэтому мы решили увеличить количество урона, наносимое этими умениями. Насколько? Что ж, мы заметили, что большинство игроков предпочитают расходовать ярость на умение «Боевая ярость», но ему не хватает динамичности, от него у демонов внутренности не разлетаются во все стороны! Итак, мы взяли за основу ситуацию, в которой используются «Бешенство» и «Боевая ярость», и задали себе вопрос: «Сколько урона должен наносить «Молот Древних», чтобы связка «Бешенство» + «Молот Древних» могла сравниться со связкой «Бешенство» + «Боевая ярость»?». Игроки, желающие наносить максимум урона, будут комбинировать все три умения, и это мы, разумеется, тоже учли.
Подход, при котором умения, расходующие ярость, сравниваются с «Боевой яростью», использовался нами и при работе над другими умениями — «Сейсмическим ударом» и «Рваными ранами». Идея заключалась вот в чем: если игроков не интересует накопление ярости, поскольку расходовать ярость зачастую бессмысленно, то насколько надо увеличить урон, чтобы исправить ситуацию? В качестве примера возьмем «Молот Древних».
Урон от оружия, наносимый умением, будет увеличен с 200% до 325%.
Урон от руны «Громовой раскат» будет увеличен со 155% до 275%.
Урон от руны «Крушитель» будет увеличен с 270% до 406%.
В качестве другого примера хотим продемонстрировать вам «Рваные раны».
Урон от оружия, наносимый умением, будет увеличен с 210% в течение 3 сек. до 700% в течение 5 сек.
Урон от руны «Раздирание» будет увеличен с 271% в течение 3 сек. до 903% в течение 5 сек.
Урон от руны «Кровавая баня» будет увеличен с 60% в течение 3 сек. до 100% в течение 5 сек.
Надеемся, что все эти изменения (они коснутся также «Вихря» и «Сейсмического удара») помогут умениям, расходующим ярость, стать более популярными.
А как же…
В заключение хочу сказать, что мы не планируем вносить какие-либо изменения в умения «Спринт» и «Боевая ярость», так что все безбашенные «2х торнадо» ВВ-варвары смогут и после выхода обновления 1.0.4 заниматься своим любимым делом. Или же можно будет попробовать все нововведения. В любом случае, мы надеемся, что вы получаете от игры удовольствие и ждете выхода обновления 1.0.4!
Другие обзоры обновления 1.0.4:
Охотник на демонов (скоро)
Монах (скоро)
Колдун (скоро)
Вьятт Ченг – старший технический дизайнер Diablo III. В данный момент он пытается всучить кому-нибудь из друзей плюшевого гиблинга. Есть желающие?
Чтобы сделать более разнообразными пути развития всех классов, и в частности чародея, мы подготовили немало изменений. Чтобы не тратить время на небольшие изменения (о которых вы сможете узнать в списке изменений обновления 1.0.4), большая часть этой статьи будет посвящена умению «Гидра».
Я расскажу о нескольких наиболее существенных пунктах.
Общая концепция умений Diablo.
Причины высокой эффективности «Ядовитой гидры».
Умение «Ядовитая гидра» не будет ослаблено. Вместо этого мы просто усилим остальные руны «Гидры».
Природа «Гидры»
Как разработчики, мы очень любим умение «Гидра», ведь мы потратили немало сил на его создание. По правде говоря, на создание «Гидры» ушло куда больше времени, чем на любое другое рядовое умение. У «Гидры» гораздо больше вариантов визуализации и эффектов, чем у любого другого умения чародея (кроме, может быть, «Архонта»). Мы так старательно подошли к созданию «Гидры», потому что она является одним из знаковых умений чародея и должна отличаться от всех прочих. Когда вы играете с другими пользователями и кто-то вызывает гидру, не узнать ее невозможно. А те, кто знаком с классом чародея не понаслышке, сможет по внешнему виду гидры определить, какой руной пользуется игрок.
Когда мы начинали работать над «Гидрой», перед нами стояла непростая задача: не просто разнообразить внешний вид умения с различными рунами, но сделать так, чтобы каждый вариант в чем-то превосходил остальные. И у нас был план.
«Магическая гидра» должна быть наиболее эффективна для поражения целей в определенной области.
«Электрическая гидра» должна быть эффективна против подвижных целей.
«Ядовитая гидра» должна быть эффективна против неподвижных целей.
«Ледяная гидра» должна эффективно замедлять цели.
«Гигантская гидра» должна быть эффективна в замкнутых пространствах.
Новый Тристрам, у нас проблема!
Хотя, как видим, у «Гидры» много разных назначений, быстро становится ясно, что в любой ситуации эффективнее всего ядовитая. Отчасти потому, что она наносит очень высокий урон. Технически «Электрическая гидра» наносит немного больший урон быстро движущимся целям, но если удалось обездвижить цель, то «Ядовитая гидра» нанесет втрое больший урон. От такого эффекта просто невозможно отказаться.
У прочих рун для этого умения тоже есть недостатки. Радиус действия «Ледяной гидры» слишком мал, чтобы она была по-настоящему полезна. «Магическая гидра» лучше работает в определенной области, но при этом малоэффективна против одиночных целей (в частности в бою с особыми монстрами, обладающими большим запасом здоровья). У «Гигантской гидры» очень узкая область применения, а если удалось заблокировать противников в коридоре, то даже в этом случае «Ядовитая гидра» нанесет больше урона.
Одна голова — хорошо, а пять — лучше
Чтобы исправить ситуацию, мы решили увеличить урон от электрической, ледяной, магической и гигантской гидр. «Ядовитая гидра» по-прежнему останется самой эффективной против неподвижных целей, но если враги не стоят на месте, то гораздо выгоднее будет использовать «Электрическую гидру». Радиус действия «Ледяной гидры» был увеличен более чем в два раза, что позволит ей лучше замедлять противников. «Магическая гидра» на данный момент наносит одиночной цели примерно на 60% меньше урона, чем «Ядовитая». Теперь «Магическая гидра» будет наносить одиночной цели 15-20% урона от оружия в секунду, однако против групп врагов она должна быть значительно более эффективна. «Гигантская гидра» будет немного усилена, но все-таки «эффективна в замкнутых пространствах» — не очень впечатляющая характеристика. Мы пока посмотрим, какое применение игроки найдут этому умению, но в дальнейшем планируем превратить «Гигантскую гидру» в нечто особенное. Например, она могла бы перемещаться по полю боя, и ее не надо было бы вызывать заново (это просто пример).
Разнообразие умений
Мы уделяем немало внимания тому, как изменения повлияют на разнообразие используемых умений. Если мы хотим увеличить количество возможных вариантов развития персонажей, то зачем нам усиливать все виды очень мощного умения, когда можно просто ослабить «Ядовитую гидру»?
Мы считаем, что «Ядовитая гидра» как раз должна быть сверхмощным умением. На этапе разработки одной из самых сложных задач было создание большого набора привлекательных умений. Одновременно можно использовать лишь 6 умений, так что чем удачнее они получились, тем большее значение приобретает выбор умений. Если одно из базовых умений будет сильнее остальных, то оно станет слишком популярным. А если сделать его слишком сильным, то тогда оно будет преобладать даже над теми заклинаниями, для которых требуется магическая энергия, а это негативно скажется на вариантах развития персонажей. То же самое относится и к заклинаниям, для которых необходима магическая энергия, к защитным заклинаниям, а также к троице заклинаний-доспехов («Ледяному доспеху», «Доспеху бури» и «Энергетическому доспеху»).
Тем не менее, «Гидра» вряд ли вытеснит все остальные умения. «Гидра» вполне может быть одним из наиболее используемых умений, так как ее возможности не ограничиваются высоким уроном в секунду. Если у вас осталась незанятая ячейка для умения, то вы можете поместить в нее базовое заклинание, чтобы пользоваться им, пока гидра активна. А если у вас есть две свободные ячейки, то вы сможете выбрать еще одно умение, для которого нужна магическая энергия.
Сорвиголова
Хотя в обновлении 1.0.4 было совсем немного изменений, ослаблявших классы, одно из них как раз затрагивает чародея. Не хотелось бы, чтобы для игроков изменение стало неожиданностью, и я сейчас расскажу о нем, не дожидаясь подробного списка изменений. Кроме того, это изменение повлияет на один из вариантов развития чародея, который мне самому очень нравится.
Коэффициент вероятности срабатывания особых эффектов у «Энергетического вихря» был снижен с 0,25 до 0,125. Для тех, кто не знает, о чем идет речь, поясню: этот коэффициент определяет, насколько часто будет активироваться умение (или его эффекты). У многих умений (вроде «Магической стрелы») этот коэффициент равен 1. У умений, наносящих урон нескольким противникам или на протяжении некоторого времени, этот коэффициент несколько ниже.
В случае «Энергетического вихря», а точнее — «Гибельного вихря», коэффициент 0,25 приводит к тому, что особые эффекты активируются значительно чаще, чем при использовании любого другого умения. В данный момент, игроки часто совмещают «Вихрь» и «Критическую массу», чтобы сократить время восстановления таких умений как «Алмазная кожа» и «Кольцо льда». После уменьшения коэффициента с 0,25 до 0,125, подобная стратегия останется достаточно эффективной, но не настолько, как сейчас (игроки с высоким шансом нанесения критического удара, скорее всего, не почувствуют разницы, но мне все равно хотелось поговорить об этом изменении).
Поначалу мы не собирались вносить в игру это изменение, но в обновлении 1.0.4 в игру будут добавлены новые легендарные предметы, зачастую обладающие уникальными эффектами, срабатывающими при ударе. Если бы мы не изменили коэффициенты, то игроки, заполучившие новые предметы, стали бы использовать только эти особые умения, не обращая внимания на остальные. Перед нами стоял выбор: либо снизить коэффициенты вероятности, либо сделать так, чтобы соответствующие умения не могли активировать эффекты новых предметов. Мы избрали первый вариант, ведь если кто-то добудет легендарный предмет с особым свойством, но не увидит его эффектов в деле, то это будет настоящим разочарованием. Так или иначе, хороший баланс вероятности срабатывания особых эффектов затрагивает не только легендарные предметы. Он имеет значение для игры в целом.
Усилить, догнать и еще усилить
Пониженные коэффициенты это, конечно, ложка дегтя, но не стоит забывать о бочке меда. Некоторые умения чародеев, конечно же, будут усилены.
В дополнение к усилениям «Гидры» мы повысим урон от рун непопулярных базовых заклинаний. Руны вроде «Самонаводящейся стрелы» (для «Магической стрелы») и «Пронзающей сферы» (для «Шокового разряда») сейчас очень популярны, и мы усилим остальные руны до их уровня. Как и в случае с «Гидрой», мы пересмотрим все руны базовых заклинаний.
«Метеорит» и «Магический поток» тоже будут усилены, так как в данный момент не оправдывают затрат энергии на их использование. Для эффективного применения «Метеорита» необходимо предугадывать движения противника, а чтобы хорошо использовать «Магический поток», нужно долго стоять на одном месте. Раз уж игрокам приходится прикладывать особые усилия, то и урон от этих умений должен быть соответствующим
Вьятт Ченг — старший технический дизайнер Diablo III. В прошлом году на «Хэллоуин» он нарядился психиатром и записал клип«Gangnam Style». С тех пор всерьез подумывает сменить имидж.
Каждое дополнение для нас — повод присмотреться к разным игровым системам World of Warcraft и подумать, какие новые идеи или изменения внести в игру. Одна система особенно мила сердцу игроков: профессии. В Mists of Pandaria разработчики пересмотрели разные материалы, их ценность и полезность. Так появился дух гармонии — наш последний ресурс.
Гармоничные перспективы
В Mists of Pandaria появится новый материал — дух гармонии. Он рулит и педалит… ладно, это преувеличение… но зато он будет полезен представителям всех «создающих» профессий. До сих пор вам приходилось набивать сумки разнообразными нужными вещами: изначальной жизнью, изначальных огнем, изначальной землей… в Mists of Pandaria все их заменит дух гармонии (в сочетании с обычными материалами — рудой, кожей, камнями). С его введением дизайнеры хотели упростить систему материалов, которая уже начала становиться слишком сложной, но сохранить все возможные для игроков варианты создания предметов. Как раньше было с изначальными элементами, дух гармонии можно создать из 10 частиц гармонии.
Вашаличнаягармония
Перейдем к делу. Дух гармонии — это материал, который становится персональным при поднятии (так называемый «боп»). Его можно собирать с трупов всех существ, с которых можно получить трофеи, в любой из зон Пандарии, включая подземелья. Мы хотим, чтобы «профессиональные создатели» исследовали мир, а не сидели на аукционе, надеясь, что кто-то продаст подешевле нужный им материал.
Мы понимаем, что такая система может быть неудобной для тех, у кого много персонажей с разными профессиями. Возможно, в будущем мы постараемся найти решение, — например, вариант закрепить дух гармонии за учетной записью.
Дух гармонии можно использовать не только для создания новых предметов, но и для получения других бонусов или материалов, необходимых вашему персонажу. Не все они одинаково интересны представителям каждой из профессий, но всем понадобится собрать его по той или иной причине.
Дух гармонии можно использовать, например, в следующих целях.
Алхимия: покупка дополнительной трансмутации.
Археология: покупка отреставрированных артефатов.
Кулинария: обмен на жетоны Железной Лапы.
Наложение чар: покупка реагентов.
Инженерное дело: новые средства передвижения и персональные очки.
Травничество: покупка трав.
Начертание: покупка редких чернил.
Ювелирное дело: покупка дополнительных ежедневных исследований.
Портняжное, кузнечное дело и кожевничество: создание эпических предметов.
Возможно, покупка материалов — не самый эффективный способ добычи ресурсов, но покупать что-то за дух гармонии может оказаться куда удобнее, чем искать эти ресурсы в игровом мире. Продавец товаров за дух гармонии находится в Вечноцветущем доле.
Под натиском демонов в Санктуарии герои наперечет. В эту отчаянную минуту нам нужна ваша помощь. И сегодня больше нет ни единого повода уклоняться от боя, потому что играть в стартовую версию Diablo® III теперь можно бесплатно!
Прикрепить к своей учетной записи стартовую версию игры вы можете только на Battle.net®. Вы сможете дойти с боем до Короля скелетов (босса в I акте), и достичь 13-го уровня, — и для этого вам не нужно покупать полную версию Diablo III.
Как обзавестись стартовой версией? Очень просто! Есть несколько вариантов.
Авторизуйтесь со своей учетной записи в разделе управления записью Battle.net. Под рубрикой «Информация», в списке «Ваши учетные записи для игр», вы увидите опцию прикрепить стартовую запись Diablo III.
Возьмите диск с Diablo III у кого-нибудь из друзей, установите игру и войдите в нее со своей учетной записи Battle.net. Стартовая запись Diablo III будет автоматически прикреплена к вашей записи.
Обратите внимание, что со стартовой записи нельзя пользоваться всеми возможностями игры в полном объеме. Но если вы решите перейти со стартовой записи на полную, то все ваши достижения и прогресс будут перенесены на полную запись в целости и сохранности, а ограничения будут сняты (стартовая запись при этом будет просто откреплена).
Вскоре после выхода Diablo III многие из вас оставляли комментарии на тему легендарных предметов. Большинство отзывов были довольно жесткими — но справедливыми. Легендарные предметы, существующие в игре на данный момент, в большинстве своем выглядят как редкие предметы, у которых название просто выделено другим цветом. Вы указали нам на это, и мы решили принять меры.
Мы работали не покладая рук, чтобы сделать легендарные предметы действительно легендарными. В обновлении 1.0.4 появятся новые легендарные предметы, и сегодня я расскажу вам о предстоящих изменениях.
Давайте посмотрим, что больше всего не устраивало и вас, и нас, и что мы сделали, чтобы испавить положение.
Легендарные предметы должны давать ощущение уникальности
Многие игроки справедливо отмечали, что легендарные предметы не дают ощущения уникальности. В Diablo II было множество известных предметов, которые все мечтали заполучить. Эти предметы назывались уникальными. Сейчас они называются легендарными, но, работая над ними, мы пытались держать в голове слово «уникальный». Учитывая исключительную редкость легендарных предметов, а также то, что они выделены особым цветом, нам кажется, что от них должно исходить ощущение чего-то особенного. Когда вы находите легендарный предмет, у вас не должно возникать ощущение, что это всего лишь какой-то обычный меч. У легендарных предметов должна быть своя история. Легендарные предметы должны ассоциироваться с каким-то ярким образом — например, могущественный чародей создает этот предмет в потайном отделе своей библиотеки и целыми днями вплетает в него особую магию.
Отчасти это чувство может возникнуть, если вы экипируете предмет и увидите, что он выглядит уникально и не похож на все остальные предметы. Художники буквально завязались в узел, чтобы в обновлении 1.0.4 легендарные предметы выглядели по-настоящему эпично. Но к этому мы вернемся чуть позже.
А чтобы сделать легендарные предметы еще более уникальными, мы встроили заклинания в некоторые из них. Теперь более 50 предметов обладают своими собственными заклинаниями! Вот некоторые из них.
Теперь игроки смогут отомстить редким и элитным монстрам, ведь на легендарных предметах появятся аффиксы монстров. Это просто пример.
С помощью этого вы сможете заставить монстров сражаться друг с другом, подобно умению заклинательницы.
В них вы не только будете выглядеть круто, но и сможете оставлять за собой огненный след и заманивать монстров в эту ловушку.
Раньше
Теперь
С небес на землю устремляется столп света, и к вам на помощь приходит настоящий ангел! Достойный союзник.
Есть и просто прикольные штуки. Все хотят быть похожими на Кхома. Когда вы наденете эти штаны, вас окружит облако газа, и находящиеся рядом враги обязательно это почувствуют!
С помощью этого меча вы, возможно, сможете призвать на помощь демона. Но демон этот не так прост, как кажется! Он обладает аффиксом «Огненные цепи», и эти цепи связывают вас с демоном. Хо-хо!
Вариантов развития персонажей станет больше
Поскольку легендарные предметы уникальны, мы можем добавить им различные параметры, которые нельзя добавить обычным предметам. Одна из основных задач Diablo III в целом и системы умений и рун в частности —предложить множество вариантов развития персонажей. И в этом как раз помогут легендарные предметы.
В обновлении 1.0.4 мы добавим несколько предметов, подходящих конкретному набору умений. Таким образом, можно будет попробовать новые варианты развития персонажей. Смысл в том, чтобы игрок посмотрел на предмет и подумал: «А что, почему нет?». Возможно, эти предметы не будут давать максимальную прибавку к урону, но они помогут вам по-другому взглянуть на ваш класс и подобрать подходящий стиль игры.
Некоторые хотели бы поиграть за варвара-метателя. Хорошая мысль! Вот — пожалуйста.
Популярное предложение — чтобы чародей мог сражаться в ближнем бою. Надо полагать, этот жезл не останется невостребованным.
Разумеется, многие колдуны любят призывать различных тварей… и этот предмет им поможет! В обновлении 1.0.4 питомцы колдуна будут усилены, и мы думаем, что этот предмет придется кстати не одному колдуну.
Выбор должен быть интересным
С силой приходит ответственность. В игре существуют аффиксы, которые могут нарушить баланс, если надеть слишком много предметов с такими аффиксами. Как же сделать так, чтобы не наломать дров?
Хороший пример — «Золотая кожа». Она увеличивает количество золота, которое выпадает из противников, на 100%. Кроме того, при каждом ударе с некоторой вероятностью из противников выпадет золото. Неплохо, правда? Однако на «Золотой коже» не будет ключевых характеристик. Вместо этого «кожа из золота» (!) будет обладать сопротивлениями, а также другими аффиксами, снижающими получаемый урон. Таким образом, у вас будет несколько вариантов, как извлечь пользу из этого предмета. Вам придется искать другие предметы с нужными характеристиками, если хотите заполучить все это блестящее золото. Расчет характеристик на предметах — задача не из простых, и решать ее всегда интересно.
Уважение к старшим
В Diablo III перешло много предметов из предыдущих игр серии. Однако часто они ничем не похожи на предшественников, кроме названия. Наверное, это было неправильно, — многие предметы оказались бесполезными. Мы скрупулезно просмотрели, насколько нынешние легендарные предметы соответствуют своим «предкам», не зря ли они носят то или иное название. В некоторых случаях мы даже сделали такие предметы лучше оригинала.
Новенькие рукавички похожи на старые добрые рукавицы. Они усиливают умения, связанные с холодом, и прибавляют немаленький бонус к урону от холода.
Мы почтили оригинал: теперь все стрелы, выпущенные из арбалета, с некоторой вероятностью, могут проигнорировать защиту противника.
Они должны быть мощными
Некоторые аффиксы легендарных предметов мы в свое время специально ослабили, чтобы не нарушить игровой баланс. Но в итоге предметы просто стали бесполезными. Например, если предмет 50-го уровня, то первый аффикс всегда будет 50-го уровня, второй — 47-го, а третий — 43-го. Это было сделано, чтобы компенсировать наличие гарантированных аффиксов и внести элемент случайности в генерацию предмета. Однако мы пришли к выводу, что в этом нет необходимости. Нас вполне устроит, если легендарные предметы будут мощными. Таким образом, мы решили убрать штрафы при генерации аффиксов. Допустим, на легендарном предмете 50-го уровня присутствовал гарантированный аффикс силы. Раньше в такой ситуации предмет прибавлял бы количество силы, аналогичное предмету 45-го уровня. Теперь же гарантированные аффиксы будут генерироваться в соответствии с уровнем предмета.
Кроме того, легендарные предметы могли быть, максимум, 62-го уровня, — а значит, найти оружие с хорошим уроном было почти невозможно. Теперь ситуация изменилась. Мы решили ввести в игру массу новых легендарных предметов, и они могут быть 63-го уровня. Значит, у них появился шанс на лучшие аффиксы в игре.
В обновлении 1.0.4 также будет улучшено двуручное оружие. Разумеется, это касается и легендарных предметов.
Вот хороший пример.
Раньше
Теперь
Бум!
Об остальном
Вот, это основные изменения легендарных предметов, которые появятся в обновления 1.0.4. Но есть еще несколько важных моментов.
Только вперед! Напоминаем: изменения коснутся только тех предметов, которые будут добыты после выхода обновления 1.0.4. Это относится и к неопознанным предметам (поскольку они генерируются при выпадении). Поскольку мы решили внести очень серьезные изменения, мы не можем уравнять старые предметы и новые с точностью до 100%. Если аффиксы на предметах сгенерировать заново, то какие-то предметы могут стать хуже, а какие-то — лучше.
Кое-что все же не меняется. Некоторые предметы уже достаточно хороши, их улучшать не нужно. Например, шлем командования. Его в обновлении 1.0.4 изменения не затронут.
А что насчет комплектов? Предметы из комплекта, название которых выделено зеленым цветом, фактически являются легендарными (просто они вдобавок обладают бонусами за комплект). К ним относится все то, что мы сказали о легендарных предметах. Кроме того, будут изменены некоторые бонусы за комплект — они станут более значительными. Многие предметы из комплекта также будут 63-го уровня.
Новые названия комплектов. Поскольку бонусы за комплект уже существующих предметов останутся прежними, у новых комплектов будут новые названия (это относится и к предметам из комплекта). Таким образом, можно будет различать предметы, добытые до и после выхода обновления.
Созданные легендарные предметы. Если у вас уже есть эскиз легендарного предмета и этот предмет будет подвергнут изменениям, то вам не придется добывать или покупать новый эскиз того же предмета. После выхода обновления 1.0.4 вы сможете создавать измененные предметы с помощью старого эскиза.
Спасибо вам за отзывы! Нам очень интересно, что вы скажете о новых легендарных предметах, которые появятся в обновлении 1.0.4. Следите за следующими обзорами обновления 1.0.4 — мы будет публиковать их регулярно.
Да, и еще!
Я очень горжусь тем, как дружно все работали над этими изменениями. Это было наше общее дело. Когда мы в первый раз обсуждали, как улучшить легендарные предметы, художникам страшно понравились ваши идеи, и они выложились по полной. И предметы получились просто супер! Некоторые из этих преобразований вы увидите в ролике. И еще там показаны новые аффиксы, которые с некоторой вероятностью срабатывают при ударе.
В обновлении 1.5.0 вас ожидает множество новинок, а создатели собственных карт теперь с легкостью могут воспользоваться всеми преимуществами торгового ряда StarCtaft II.
Выберите тип и жанр игры
Теперь создатели игр сами определяют, какой из базовых типов лучше подходит к их карте: StarCraft II или торговый ряд.
Создатели игр могут выбрать жанр для своего творения из обширного меню — а игрокам потом будет проще отыскать желаемую игру.
Игры, опубликованные до 1.5.0, по-прежнему доступны. Все пользовательские карты, созданные до выхода обновления, по умолчанию относятся к жанру «Другое» в меню торгового ряда.
Создатели игр могут заново сохранить свою карту для обновления 1.5.0 и выбрать желаемые тип и жанр — после этого карта отобразится в соответствующем меню.
Добавьте в игру изюминку
В редакторе StarCraft II вы можете выбрать значок для своей игры. Это первое, что видит игрок, — и грех не воспользоваться возможностью произвести на него впечатление!
В редакторе StarCraft II вы также можете изменить информацию о своей игре. Из нее игроки узнают о том, что вы им предлагаете. Не стесняйтесь создать полное описание карты, оставить простые и понятные инструкции по игре и опубликовать лучшие скриншоты!
Хотите зайти еще дальше? Создайте уникальные изображения для игровой информации. Например, диаграму используемых клавиш, путеводитель по местности или картинки, где изображены элементы игры в действии.
Задайте режим по умолчанию
В самом низу окна информации о карте расположена кнопка «Играть», через которую большинство игроков и попадет на вашу карту. После нажатия на нее игра создает группу (или добавляет к ней игрока) в зависимости от выставленных вами по умолчанию настроек. Другими словами, режим по умолчанию стоит сделать таким, чтобы он полностью соответствовал потенциалу вашей карты.
С другой стороны, на некоторых картах игрокам приходится выставлять параметры игры уже после начала матча. Такая тактика вполне жизнеспособна, но мы всегда рекомендуем сделать процесс настройки игры как можно более простым и интуитивно понятным.
Создайте обучающую игру
Обучающие игры крайне полезны для новых игроков. Именно здесь вы можете не торопясь рассказать им о механике и научить всему, что необходимо для приятной игры на вашей основной карте.
Обучающие игры можно построить таким образом, чтобы игроки могли в них попрактиковаться.
Чтобы использовать функцию обучения, надо опубликовать обучающую карту на Battle.net, после чего вы сможете создать в своей основной игре переход к обучающей карте.
А какие еще приемы можно посоветовать авторам карт? Поделитесь предложениями в комментариях!