Вход для пользователей

 
 
Главная » 2011 » Сентябрь » 28
28.09.2011

Анонс обновления 4.3: Клыки отца


«Они хотели удержать меня, следить за мной, сделав меня своим узником, хоть и не именуя таковым. Но я не буду отвечать за грехи моего отца. Моя судьба – моя, и ничья более». – Гневион, Черный принц


Контракт


Самым опытным и опасным разбойникам обновление 4.3 предлагает возможность сыграть одну из ключевых ролей в судьбе мира… как и полагается разбойнику – управляя событиями из теней. Персонажи посетят различные уголки мира, выполняя разведывательные миссии, участвуя в кражах со взломом, проникая на охраняемые территории, а также приводя в исполнение тайно вынесенные смертные приговоры. Те, кто знают о развернувшихся вскоре после Катаклизма в Бесплодных землях событиях, могут вспомнить историю Реастразы, красной драконицы, которая раздобыла яйцо черного дракона и с помощью магии избавила его от порчи черных драконов. Эти события, конечно, могут привести к положительным изменениям в судьбе Азерота, но от вас потребуются ловкость, незаметность и мастерство – а иногда и помощь друзей – чтобы раскрыть тайну произошедшего с яйцом… и вынести приговор самому Смертокрылу.




Грязная работа


Разбойникам, желающим во что бы то ни стало приблизить светлое будущее, первым делом понадобится посетить рейдовое подземелье «Душа Дракона»; там и начнется цепочка заданий. Те, кто успешно продемонстрирует там свои способности, столкнутся с Поместьем Черного Ворона и загадочным Черным принцем – Гневионом. Эта темная лошадка может стать ключом к победе для населяющих Азерот рас – но каковы его настоящие цели? Чтобы сорвать покров тайны, предприимчивым убийцам придется сразиться с сильнейшими из слуг Смертокрыла, а также в одиночестве выполнить опаснейшие задания – и в итоге решить судьбу черных драконов. Кульминацией станет приведение в жизнь смертного приговора, вынесенного самому Смертокрылу – и шокирующее раскрытие истинных целей вашей миссии.



Что мне это даст?


В случае успеха мероприятия разбойник обретет парные кинжалы, смертоносность которых растет по мере продвижения по этой легендарной цепочке заданий. На пике силы он получит в свое распоряжение омерзительную сущность древних богов и безумную ярость черных драконов, дарующие их носителю невероятную мощь. Благодаря им ловкость разбойника в бою будет постепенно повышаться до тех пор, пока в итоге за его спиной не раскроются темные крылья, отменяя необходимость траты набранной серии приемов для использования завершающих ударов, а также на короткое время увеличивая урон, наносимый этими ударами. Кроме того, разбойник сможет в нужный момент раскрыть свои крылья, чтобы превратить падение в планирование, и, например, обрушить на противника град смертельных ударов с воздуха (использование этих крыльев не дает никаких положительных эффектов, влияющих на боевые характеристики). «Клыки отца» подойдут разбойнику любой специализации и дадут ему невиданную доселе убойную мощь.


Вас ждут невероятные приключения и щедрейшие награды. На чаше весов – будущее всей жизни на Азероте. Чего ждем? На выход!


Просмотров: 316 | Комментариев: (0) | 0
28.09.2011




В обновлении 4.3 искателей приключений ждет схватка с сильнейшим противником в лице Смертокрыла и его прислужников, а соответственно и новые сокровища в случае победы. Ниже вы найдете изображение доспехов жреца Т13, а также обзор предыдущих комплектов Т1–Т12, которые вам могут пригодиться для трансмогрификации.



Жрец - одежды гаснущего света



Разработать для жрецов (как и для паладинов) комплект экипировки, выглядящий «круто», достаточно сложно – особенно в сравнении с рыцарями смерти или чернокнижниками, самой концепции которых свойственна некоторая зловещая аура и «крутизна».


В данном случае, однако, от нас требовалось разработать комплект в дерзком двухцветном стиле «Венецианского карнавала, с вызывающими мурашки, бездушными черными глазами». Это описание дало мне толчок в весьма интересном – хоть и несколько спорном – направлении. Тема «гаснущего света» подчеркивается ярко выраженным мотивом заходящего солнца.


Доспехи жреца Т1–Т12










Просмотров: 344 | Комментариев: (1) | 0
28.09.2011



Видео новых маунтов из 4.3 на 29 сентября 2011

Просмотров: 325 | Комментариев: (0) | 0
28.09.2011

Jewelcrafting

Epic gems have been added to the game, check out the item database!



Blacksmithing

Enchanting

Leatherworking

Tailoring

Просмотров: 478 | Комментариев: (0) | 0
28.09.2011



Сегодня ночью были запущены Тестовые Игровые Миры и разработчики опубликовали первую порцию изменений нового патча 4.3. Ознакомиться с ними вы можете ниже. Так же напоминаю, что на форуме идет сбор желающих играть вместе на PTR. Сервер US-Brill, Орда. Небольшая инструкция о том, как попасть на PTR.



Blue post

Общее

  • На северо-американских игровых мирах (за исключением Бразилии, Латинской Америки и Океании) больше нельзя использовать ники, в которых содержатся буквы с ударением. Это изменение никак не затронет существующих персонажей и гильдии.


Трансмогрификация
  • Эта новая функция позволит игрокам изменять внешний вид своей экипировки. NPC для Трансмогрификации, Хранилища Бездны и Перековки находятся на Соборной Площади в Штормграде и в Волоке в Оргриммаре. Цены на эти услуги еще не окончательные.


Хранилище бездны
  • Теперь, в дополнение к банку, игроки получат доступ к новому "глубокому хранилищу", которое позволит игрокам освободить место в сумках, просто выложив оттуда свою экипировку.


Перековка
  • Предыдущие NPC, которые занимались перековкой, ушли на пенсию. Их место заняли эфириалы, которые встали рядом со своими коллегами по Трансфогрификации и Хранилищу Бездны.


Задания в Нордсколе и Запределье
  • Количество опыта, необходимое для прокачки с 71 до 80 уровня было снижено примерно на 33%.
  • Многие групповые задания в Нодсколе и Запределье были переделаны так, чтобы игроки могли выполнять их в одиночку. Эти задания больше не отмечены тегом "Группа".
  • NPC, дающие задания на подземелья Нордскола и Запределья, переехали в эти самые подземелья. Теперь большинство заданий на эти подземелья можно получить прямо внутри.


Достижения



Классы: Общее

  • Все баффы для группы и рейда, которые давали членам группы 10% дополнительной силы атаки, были немного изменены. Они по-прежнему дают 10% к силе атаки дальнего боя, но теперь повышают силу атаки ближнего боя на 20%.
  • Отмщение для воинов и паладинов в "Защите", рыцарей смерти в "Крови" и друдов в "Силе зверя" было немного изменено. Теперь бонус в начале боя не растет медленно. Вместо этого первая атака ближнего боя, которая пройдет по танку, теперь генерирует Отмщение, равное 33% от полученного от этой атаки урона. Кроме того, поскольку Отмщение обновляется время от времени по ходу боя, оно всегда будет составлять как минимум 33% от полученного танком урона за последние 2 секунды. Отмщение по-прежнему растет начиная с этой точки с той же скоростью, что и ранее и по-прежнему спадает, если танк не получает урона, и по-прежнему не может превышать уровня здоровья и выносливости танка.
  • Угроза, генерируемая танками, увеличена с 300% до 500%. Этот бонус распространяется на друида в форме медведя, рыцаря смерти под Властью крови, воина в Защитной стойке и паладина с включенным Праведным неистовством.


Рыцарь Смерти
  • Удар смерти теперь лечит рыцаря смерти в любом случае, не зависимо от того, попала ли атака по цели, или нет. В связи с этим Удар Смерти более не возвращает потраченные руны в случае промаха, поскольку рыцарь смерти теперь всегда будет получать исцеление.


Кровь

Друид
  • Гнев получил новый визуальный эффект.


Исцеление

Символы

Охотник

Скоро.



Маг

Скоро.



Паладин
  • Святое сияние теперь применяется 3 секунды, не имеет времени перезарядки и требует выбрать в цель игрока. Цель наполняется Святым сиянием, которое лечит его и всех находящихся в 10 метрах от него игроков мгновенно и еще немного каждую секунду в течении 3 секунд.
  • Печать прозрения — больше не возвращает паладину 15% базовой маны. При этом атаки ближнего боя будут по-прежнему наносить урон и восстанавливать по 4% базовой маны за удар.


Свет

Символы
  • Символ света зари теперь снижает количество целей до 4, вместо повышения до 6. Однако теперь он повышает эффективность исцеления на 25%.


Жрец

Послушание

Свет
  • Дух воздаяния переделан, чтобы решить некоторые функциональные проблемы. Механика способности осталась прежней.
  • Душевный настрой переработан и переименован. Теперь он увеличивает исцеление вашего Божественного гимна на 50/100% и снижает время его перезарядки на 2.5/5 минут.


Символы

Разбойник

Скоро.

Шаман

Стихии

Совершенствование
  • Бурное вскипание лавы теперь позволяет Вскипанию лавы распространить дебафф от Огненного шока с текущей цели на 4 ближайших к ней. Исключение составляют цели, которые находятся в контроле и те, на ком уже висит Огненный шок.
  • Бурное вскипание лавы больше не повышает урон от Вскипания лавы на 15/30%. Это увеличение урона перешло непосредственно в само заклинание Вскипание лавы.
  • Острота ума переработана. Вместо того, чтобы давать шаману силу заклинаний, теперь Острота ума позволяет заклинаниям шамана совершенствования работать так, как-будто у шамана сила заклинаний равна 55% от силы атаки. Заклинания шамана совершенствования больше не получают бонус от силы заклинаний из других источников.


Исцеление
  • Защита предков теперь так же позволяет исцеляющим заклинаниям шамана увеличить здоровье цели на 5/10% от произведенного исцеления вплоть до 10% от максимального здоровья цели на 15 секунд. Этот эффект не суммируется от разных шаманов и не срабатывает от проков.
  • Быстрина — эффективность периодического исцеления повышена на 50%. Базовое исцеление прямого действия осталось без изменений.


Чернокнижник

Воин

Скоро.



Подземелья и рейды

  • В Атласе Подземелий появились новые записи о подземельях: Конец Времен, Колодец Вечности, Час Сумрака и Душа Дракона.
  • Теперь из боссов в руинах Ан'Киража падают редкие Ключи от сундука Скарабея. Эти ключи теперь привязаны к данной игровой зоне и исчезают через 17 часов. Тоже самое касается и Ключей от большого сундука Скарабея.


Расы

  • Расовая способность орков Кровавое неистовство теперь увеличивает всю силу заклинаний, а не только силу урона от заклинаний.


Интерфейс

  • Места раскопок теперь показываются не только на карте мира, но и на мини-карте.
  • В гильдиях, лидеры которых долгое время были неактивны, можно поменять руководство при определенных обстоятельствах. Скоро об этом будет рассказано более подробно.
  • Интерфейс перековки обновлен и улучшен.
  • Места для заданий теперь показываются не только на карте мира, но и на мини-карте.
  • На карте мира теперь отображается уровень, на который рассчитана та или иная зона.


Поиск в сумках
  • Добавлено поле для поиска, в котором можно искать предметы по сумкам, банку, банку гильдии и хранилищу бездны.

Просмотров: 280 | Комментариев: (0) | 0
28.09.2011


Похоже на то, что легендарные кинжалы дадут разбойнику крылья...

Этот день мы хотим отметить тем, что предоставим вам возможность взглянуть на новые легендарные кинжалы из обновления 4.3 и рейдового подземелья Душа Дракона. На этом скриншоте изображен ночной эльф разбойник в т13, вооруженный новыми кинжалами

Просмотров: 348 | Комментариев: (1) | 0
28.09.2011


Галерея World of Warcraft: The Burning Crusade пополнилась 5 новыми работами в тематике мира Warcraft. Прогуляйтесь по нашей виртуальной галерее, и вы сможете по-новому взглянуть на знаменитые миры игр Blizzard.
... Читать дальше »

Просмотров: 249 | Комментариев: (0) | 0
28.09.2011

Разъяснение изменений игрового баланса в обновлении 4.3: часть I


В июне мы опубликовали в блоге статью, в которой я рассказывал о том, чем были вызваны некоторые неочевидные на первый взгляд изменения в готовившемся к выходу обновлении. Та статья стала одной из самых популярных за всю историю; даже игроки, которым не понравились некоторые конкретные изменения, оценили наши объяснения. Соответственно, мы решили продолжить в том же духе и рассказать о прочих предстоящих изменениях уже сейчас, не дожидаясь выхода обновления 4.3.


Одно маленькое замечание, прежде чем мы углубимся в детали. Если вы еще не прочли предыдущий блог «Ветер перемен», сейчас самое время наверстать упущенное. Есть ряд изменений, которые мы хотели бы внести в механику классов и игровой баланс в целом, но мы считаем, что вводить их посредине дополнения будет не лучшей идеей. Сюда входят такие вещи, как, например, сила прерываний или модель активного поглощения для танков. Мы дойдем и до этого – просто всему свое время, и изменения тоже нужно тщательно спланировать.


Теперь к делу. Большая часть изменений, о которых пойдет речь, относится к игровой механике. На данный момент мы еще продолжаем тестирование, дабы быть полностью уверенными в корректности текущих значений урона, лечения и способности танков удерживать внимание противника в обновлении 4.3. Когда это тестирование будет завершено и мы увидим результаты игроков в тестовом игровом мире, в зависимости от них мы введем еще ряд дополнительных корректировок. Однако уже сейчас я могу сказать, что урон воина со специализацией «Неистовство» явно завышен, а у друида-лекаря слишком мощное лечение по области (естественно, без учета эффектов «Спокойствия»).


Также вы, вероятно, обратите внимание, что некоторые классы пока не упомянуты вовсе. Возможно, нас в них все устраивает, но более вероятно то, что мы просто пока до них не дошли. Мы не хотим открывать тестовый игровой мир, пока не закончим свою работу полностью – такой подход позволяет значительно сократить время тестирования.


Урон бойцов ближнего боя


В целом, мы склоняемся к тому, что урон бойцов ближнего боя в подземельях и рейдах все еще недостаточен. Мы считаем, что в PvP эти бойцы выглядят неплохо; также они вполне способны выдавать сопоставимый с дистанционными классами урон по манекенам, однако в реальных боях, где приходится много двигаться, рукопашники начинают заметно отставать. Чтобы скорректировать это нарушение баланса, мы улучшили бонусы к силе атаки, предоставляемые различными используемыми в рейдах усилениями («Благословение могущества» и т.п.) только рукопашным бойцам. С уроном охотников пока все в порядке (в обновлении 4.2 он, пожалуй, даже высоковат), поэтому мы не хотели, чтобы эффект этого изменения распространялся и на них. В этой связи бонус к силе атак ближнего боя теперь составит 20%, но останется прежним для дистанционных атак – 10%.


Отмщение


Как мы и обещали, мы ускорили механизм срабатывания этого эффекта, когда танку наносится урон.


Рыцарь смерти


Некоторые изменения в специализации «Кровь» уже рассматривались в прошлой статье. Мы хотели сделать так, чтобы для рыцарей смерти промах «Ударом смерти» не был столь критичным. В долгосрочной перспективе мы по-прежнему хотим, чтобы меткость и мастерство значили для танков больше, но было бы несправедливо сейчас наказывать рыцарей смерти за то, что они пытаются делать все так, как задумано, в то время как других танков это пока не коснулось. Также мы уменьшили время повторного использования «Вспышки болезни» для рыцарей смерти со специализацией «Кровь», чтобы наложение болезней в меньшей степени пересекалось с рунами «Удара смерти». Кроме того, мы упростили способность «Клинковая ограда», чтобы дать игрокам большую свободу в манипуляции рунами и не заставлять их расходовать руны, если те хотели бы их приберечь.


Пока мы только усилили заряды «Костяного щита». Возможно, мы также попытаемся реализовать модель «смягчения сильных ударов», о которой рассказывалось в блоге «Поглощение урона».


Друид


Мы не имеем ничего против того, что друиды-лекари часто используют способность «Буйный рост», но у нас сложилось впечатление, что мы позволили ей стать слишком мощной, особенно принимая во внимание простоту ее использования. Как уже говорилось раньше, этих изменений может быть достаточно (или еще недостаточно) для ослабления специализации «Исцеление» в целом. Изменение «Символа буйного роста» включает в себя как положительную, так и отрицательную составляющие. Многие друиды неоднократно жаловались на ограниченность выбора больших символов, так как «Символ буйного роста» был совершенно очевидным вариантом для друида, участвующего в рейдах, – он просто увеличивал количество целей способности «Буйный рост», при этом не имея никаких недостатков. Мы же хотели, чтобы у игроков была возможность выбора больших символов, что обычно реализовывалось за счет наделения их определенными недостатками. В случае способностей лечения по области мы считали, что лекари необязательно будут пользоваться этими способностями. Однако понаблюдав за рейдами первых двух ступеней, мы пришли к выводу, что эти символы все же были слишком сильными. Из этих же соображений мы также поменяли «Символ круга исцеления» и «Символ света зари».


Паладин


«Печать прозрения» больше не возвращает 15% базового запаса маны. Также мы изменили способность «Безупречное правосудие» – теперь она восстанавливает ману, так что паладинам Света больше нет необходимости использовать «Правосудие» каждые 8 секунд. С этими изменениями паладины будут использовать «Правосудие» раз в 30 секунд, что выглядит более разумным. При использовании «Правосудия» каждые 8 секунд выбирать в цель других персонажей и лечить их становится непросто.


Мы также переработали способность «Святое сияние», сделав ее заклинанием, имеющим время произнесения. У нас возникло ощущение, что паладины Света были не слишком сильны в лечении группы вследствие того, что «Святое сияние» имело слишком долгое время восстановления и, будучи мгновенным заклинанием, не конкурировало с другими способностями. С этим изменением (и описанным ниже изменением «Света зари») паладины теперь смогут использовать ротацию способностей для лечения по области (в той мере, в какой можно вообще говорить о ротации способностей лекарей): «Святое сияние» – «Свет зари» (вместо «Света небес» и других способностей) – «Торжество».


В связи с изменениями способности «Святое сияние» мы также поменяли ряд талантов в специализации «Свет», позволив «Святому сиянию» получать бонусы от «Озаряющего исцеления», «Светлых намерений» и «Прилива Света». Так как мы не видели смысла в том, чтобы эффект «Скорость Света» срабатывал от заклинания, имеющего время произнесения. Мы изменили талант «Образец добродетели» таким образом, чтобы он уменьшал время повторного использования «Божественной защиты», вследствие чего паладины Света не так сильно пострадали бы от снижения эффективности «Скорости Света». Несомненно, эффективность «Скорости Света» по сравнению с обновлением 4.2 снизилась, но мы полагаем, что это вполне приемлемо, если рассматривать все изменения в целом.


Мы изменили «Символ света зари». Вместо добавления дополнительной цели к способности «Свет зари», этот символ теперь, напротив, снижает количество целей, но при этом увеличивает эффективность способности. «Свет зари» был не слишком полезен в рейдах для 10 игроков и небольших групп, например, команд арены. Теперь этот символ позволит паладинам усилить «Свет зари» именно для таких групп.


Жрец


В последнее время мы слишком часто наблюдали ситуации, когда в рейд предпочитали брать одного или даже двух жрецов «Послушания» вместо жреца Света. Мы пришли к выводу, что причиной этого было отсутствие у жрецов Света мощной способности, действующей на весь рейд, поэтому мы поменяли талант «Душевный настрой» (который был достаточно слабым с тех пор, как «Чакра» стала действовать постоянно) на «Небесный голос», который усиливает лечение от «Божественного гимна», делая его более конкурентоспособным со «Словом Силы: Барьер». Также мы увеличили количество целей «Божественного гимна» с трех до пяти.


Кроме того, мы снизили затраты маны на применение способности «Слово Силы: Святилище». Мы сочли, что жрец Света вполне в состоянии эффективно лечить по области, но конкретно это заклинание было слишком дорогим.


Еще мы хотели поменять «Символ круга исцеления», чтобы сделать его не столь сильным и тем самым строго обязательным к использованию, как в случае с «Буйным ростом», о котором говорилось выше. В случае со жрецом Света «Круг исцеления» обеспечивал адекватное лечение (в отличие от ситуации с друидом), так что мы решили увеличить для символа расход маны. Если жрец будет слишком полагаться на «Круг исцеления» в неблагоприятных для его использования ситуациях (например, когда урон нанесен лишь малому числу персонажей), его эффективность с этим символом понизится.


Способность «Дух воздаяния» была переработана иным образом. Мы старались не затронуть эффективность таланта как такового, но нам хотелось сократить задержку появления духа после смерти жреца, а также подчистить кое-какие недочеты, связанные с реализацией этой способности.


Шаман


Мы изменили способность «Пронизывающий ветер» таким образом, чтобы версия с малым временем восстановления была доступна только шаманам-бойцам (у которых взят талант «Отзвук»), а также сделали способность «Восстановление» менее эффективной в качестве прерывания. Мы решили, что шаманы получают слишком значительное преимущество над другими лекарями в PvP, имея в своем арсенале такое мощное дистанционное прерывание как «Восстановление». Мы не думаем, что это изменение окажет значимое влияние на PvE.


Также мы изменили способности «Острота ума» и «Оружие языка пламени», чтобы у шаманов «Совершенствования» не оставалось соблазнов использовать магическое дистанционное оружие. Мы хотим, чтобы шаманы со специализацией «Совершенствование» сражались рукопашным оружием. Урон шаманов, уже сражавшихся врукопашную, останется прежним. Те шаманы «Совершенствования», которые использовали оружие и доспехи для заклинателей, обнаружат, что это снаряжение больше им не подходит.


Урон по области стихийного шамана все еще не выдерживал конкуренции с другими бойцовскими специализациями, поэтому мы усилили «Землетрясение» и убрали время восстановления у «Цепной молнии». Теперь именно эти два заклинания стихийного шамана должны составлять основную часть его урона по области, в то время как распространение «Огненного шока» станет частью механики специализации «Совершенствование» (см. ниже).


Также мы решили улучшить урон по области шамана со специализацией «Совершенствование». В целом его урон был вполне на уровне, но необходимость вручную переключать цели для распространения «Огненного шока» сильно затрудняла игру. Теперь шаманы «Совершенствования» смогут использовать для распространения «Огненного шока» способность «Вскипание лавы», при этом бонус способности «Бурное вскипание лавы» уже встроен в базовую способность «Вскипание лавы», так что общий урон шаманов специализации «Совершенствование» не понизится.


Понаблюдав за огромным количеством рейдов, мы пришли к выводу, что шаманы-целители не могут на равных конкурировать с другими лекарями, в особенности в рейдах на 10 игроков, а также в боях, где члены рейда должны стоять рассредоточено. Ситуация с «нишевыми» персонажами, которые в целом чуть слабее своих коллег, но прекрасно проявляют себя в определенных специфических ситуациях, является вполне нормальной, но мы все же пришли к выводу, что шаманы-целители сейчас слишком слабы. Поэтому мы усилили «Быстрину» и добавили способности «Защита предков» новую механику, которая теперь увеличивает максимальный запас здоровья цели. Эти усиления также отчасти должны скомпенсировать потерю эффективности «Пронизывающего ветра» в PvP.


Как видите, мы весьма значительно изменили механику игры шаманами, и мы понимаем, что часть этих изменений порадует игроков, в то время как реакция на другие нововведения может быть не столь позитивной. Пожалуйста, протестируйте эти изменения, когда мы откроем тестовый игровой мир. Нам нужны ваши конструктивные комментарии, чтобы мы могли обсудить с вами те моменты, которые вызывают ваше беспокойство. Естественно, это относится ко всем изменениям.


С выходом обновления 4.3 мы введем ряд новых изменений, и некоторые из тех, что перечислены выше, могут также быть пересмотрены. Во второй части этого блога мы расскажем о том, каких целей мы пытались достичь с их помощью.


Грег Стрит (Greg "Ghostcrawler" Street) является ведущим системным разработчиком World of Warcraft. Он владеет «Бегом по равнинам».



Просмотров: 307 | Комментариев: (0) | 0
28.09.2011



Разработчики опубликовали предварительные бонусы для т13 комплектов. При этом они отметили, что данные бонусы не окончательные и являются лишь до-PTR срезом текущего видения разработчиками этих самых бонусов.
... Читать дальше »

Просмотров: 265 | Комментариев: (1) | 0
28.09.2011


Тролли одна из самых древних рас населяющих Азерот, его исконные жители. У троллей развита культура и цивилизация намного более древняя, чем у Кал'Дораи. Представители этой расы населяют все уголки Азерота, от песчаных дюн Танариса до ледников Нордскола. Некогда могущественные империи троллей ныне пришли в упадок, но их все еще можно встретить в большом колличестве на развалинах древних городов-поселений. Может теперь, когда эльфы ослаблены, а Орда и Альянс заняты спасением мира и войнами друг с другом, пришло время возрождения былых империй? Но в данной статье я затрону один из кровавых эпизодов ранней истории Азерота. Я поведаю вам о троллиных войнах, которые произошли за 2800 лет до вторжения Орды в Азерот.





Начало Истории





После Войны Древних, ночные эльфы запретили использование тайной магии в своих лесах, но нашлись те, кто воспротивился этому приказу. Во главе с Дат'Ремаром Солнечным Скитальцем бунтовщики требовали снятия запрета и продолжили изучение магии арканы. Малфурион, видя сколько его соплеменников нарушили запрет, не хотел казнить бунтарей, а просто выслал их за пределы родины.







Изгнанные отправились, ведомые Дат'Ремаром Солнечным Скитальцем на восток. Путешествуя по землям разрушенным Пылающим Легионом эльфы прибыли в королевство, позднее названное Лордероном. За время скитаний они стали ниже ростом и их кожа утратила темно-фиолетовый оттенок. Так появились Высшие Эльфы ( ныне Эльфы Крови — примечание автора ) . Вскоре они встретили местных жителей людей Лордерона. В то время контакт с человеческими племенами был редким случаем. Люди отнеслись к эльфам нейтрально, в свою очередь тролли имевшие в то время могущественную империю напали на них. С того самого времени эльфы и тролли испытывают лютую ненависть друг к другу.



Обосновавшись высшие эльфы почувствовали зло, которое сводило c ума многих из них прямо из под земли. В отчаянии высшие эльфы решили напасть на земли троллей. Некоторое время спустя эльфами было основано королевство Квель'Талас на севере континента, в лесах, которые были священными для троллей. В отместку за это Империя Амани атаковала неокрепшее молодое государство эльфов. Лишь с помощью магии эльфам удалось отразить нападение суеверных троллей, которые испугавшись бежали. Ответная реакция со стороны Амани последовала лишь спустя 4000 лет.



Первое королевство — Аратор







Человеческие племена также страдали от набегов троллей. В то время люди селились небольшими племенами вдали друг от друга и у племен небыло единого лидера. Когда вождь Арати Торадин увидел, что людская раса на грани уничтожения он, вместе со своим другом и военачальником Ингиусом, разработал тактику по объединению всех племен людей. Они нападали на племена, а после битвы предлагали им мир и равенство. Так было основано первое из человеческих королевств: Аратор, расположенное в Предгорьях Хилсбрада и Нагорье Арати. Управлялось королевство из новообразованного города-столицы Стром.



А в это время высшие эльфы держали осаду. Понимание неминуемого поражения, привело их к поиску союзников. Этими союзниками стали сильные в то время люди Аратора. Король Квель'Таласа Анастериан Сонечный Скиталец, потомок Дат'Ремара послал к примитивным людям послов. Эльфы считали людей не отличающимися от троллей, но при этом Торадин понимал, что нужно вступить союз, чтобы оградить людей Аратора от опастности исходящей от троллей, и он согласился на союз. Эльфы обучили людей Строма владению тайной магией, в то время как люди готовились к войне с троллями.



Битва за Альтерак







Объединенные воиска эльфов и людей заманили воиска Амани в узкое ущелье Альтеракских гор. Битва длилась несколько дней. но люди и эльффы не уступили ни клочка земли. Исход сражения не был предопределен и эльфийякие волшебники приняли решение, вместе с людьми, обрушить огонь на головы троллей. Магический огонь помешал регенерации троллей и они пали духом. После нескольких магических обстрелов тролли поняли свое поражение и обратились бегством. Воиска союзников отправились в погоню и добивали убегавших троллей. Власть троллей была уничтожена, население вырезано, а империя лежала в руинах.



Последствия







Тролли так и не смогли оправится после войны. Империя Гурубаши была разорена жестокой гражданской войной, а теперь и империя Амани лежала в руинах. Всех троллей Северных Земель сослали в Дикие Земли. Но и для троллей война была проиграна не с разгромным счетом, тысячи людей и эльфов были убиты и их останки остались непогребенными.



Торадин вначале не хотел, чтобы его люди изучали магию, но он признал, что это помогло в победе над огромными полчищами троллей. Это повлиало на основание Даларана и других городов в империи. После смерти Торадина его империя развалилась и с тех пор люди объединялись лишь несколько раз для противостояния всеобщему врагу.



Высшие эльфы были благодарны людям за предоставленную помощь в борьбе против троллей. Это была самая маштабная война со времен Войны Древних и этот долг сыграл свою роль в образовании Альянса во время Второй Войны, когда Андуин Лотар, потомок Торадина сплотил людей и эльфов на войну против Орды.



После войны наибольшую выгоду получили люди Аратора, которые были объединены в одно королевство и они получили очень могущественную силу в лице союзников эльфов. Они научились использовать магию, а их технологии сделали скачок вперед благодаря мастерству высших эльфов.



Это интерестно





Людской маг Мерил Шторм Скверны был превращен в нежить, будучи смертельно раненным во время войны. Он позже стал одним из членов Совета Тирисфаля, и им и остался после предательства Медива.

Просмотров: 314 | Комментариев: (1) | 0


Карта Сайта ||||| Карта Форума|||