На данный момент всё довольно просто. В связи с появлением «перековки» предметов, удалением характеристики «пробивание брони» и, более того, заменой её (у воинов) на Удар колосса, у воинов теряется потребность в ПвЕ абузе. Как итог мы получаем полностью одетого в ПвП экипировку воина.
Я нахожусь полностью на стороне выбора аксессуара на "использование". Лично для меня он особо удобен. Планировать, подготавливать и быть уверенным гораздо лучше, ежели бить и подстраиваться под случайные проки.
Рассмотрим основные характеристики воина:
Устойчивость — нужно иметь более 3700 в обязательном порядке.
Меткость — 5% — кап. Конечно, в игре есть классы/расы для которых было бы неплохо поднять этот кап, но в принципе не знаю того, кто это бы делал.
Мастерство — склоняюсь к набору этой характеристики 15+, дабы избежать РНГ (случайностей).
Шанс критического удара — на данный момент шанс нанести критический урон "крайне мал!", несмотря на это у воинов есть Безжалостность, Вкус крови и Побуждение. Желательно держать шанс критического удара выше 7%.
Искусность — шанс на дополнительную атаку, замена специализации мечей. (рассматриваю исключительно специализацию "Оружие", так как не нахожу "неистовство" реальным в нынешних реалиях на своём опыте). Учитывая некую аналогию доп. атаки и крит. удара, я считаю что нужно подводить эти характеристики к единому значению, либо основываясь на талантах, повышающих шанс крит. удара на определенные способности, соотнести крит. удар и искусность 3/4 в сторону искусности. На данный момент это невозможно, поэтому не стараемся повысить искусность. При моих 9.66 имеется 21% на экстра атаку.
Сила — основная ударная характеристика воина. Имея 16/16 ПвП предметов, повышаем силу камнями.
На различных соревнованиях по такой кибер дисциплине как World of Warcraft запрещено использование аддонов, однако, насколько мне известно, перемещение стандартных панелей интерфейса скриптами — реально. Так что если хотите быть готовыми выступать на ESL, но вас смущает изначальное положение панелей — перемещайте на здоровье.
4.2 Интерфейс.
Сразу покажу мой интерфейс.
Список используемых мной аддонов:
x-perl
gladius
snowfallkeypress
cooldowns
Сейчас к этому добавил:
icicle крайне удобен (для того, чтобы показывалось время перезарядки нужно установить Omnicc), однако для отслеживания времени перезарядки некоторых способностей/заклинаний лучше использовать afflicted3.
В связи с появлением свободного времени (засчет уменьшения ГКД подрезания сухожилий на 0.5 и поддержания кровопускания смертельным ударом) мощный удар стал более актуален чем раньше. Если вы берете таланты на эту способность — это не значит что вы должны прожимать её бесконечно. Ничего не меняется кроме того, что в свободное время, когда Превосходство и Смертельный удар на кд — вы бьете мощным ударом, либо заранее стараетесь бить им, чтобы потратить ярость.
5.2 Способности противников.
Для чего собственно нужны такие аддоны, как gladius, icicle или afflicted? Для отслеживания времени перезарядки способностей и заклинаний противника, безусловно, но как извлечь из этого пользу? Начнём с самого простого:
-отслеживание перезарядки аксессуаров, расовых и классовых способностей, позволяющих за пару секунд уничтожить вас.
Это необходимо, особенно на ранних этапах игры за воина, когда ещё нет привычек, нет интуиции и хорошей реакции. В момент когда проходит перезарядка тех или иных способностей вам нужно быть особенно настороженным, не позволять противнику уменьшить число вашего здоровья и просто не подставляться.
-отслеживание эффектов оглушения
Отслеживаются с целью контролировать свою свободу. Если у противника есть возможность вас оглушить — вы не можете чувствовать себя раскрепощенно, потому что он постарается лишить вас контроля вашего персонажа именно тогда, когда это будет наиболее опасно для вас. Однако, если у вас естьМедальон упорства яростного гладиатора (ПвП тринкет), то на некоторое время можете быть спокойны.
-отслеживание способностей, которые могут держать вас или вашего напарника в бездействии
В простонародии называется "контроль". Примеры таких "контролей" — это Дезориентирующий выстрел, после которого, как правило, следует Замораживающая ловушка, Ослепление и многие другие. Смысл их отслеживать состоит в том, чтобы при добивании противника всегда иметь готовым Медальон упорства яростного гладиатора, чтобы снять с себя данный эффект или, если применяется на вашего противника, быть готовы прожить до их конца. Существует другой способ забрать такой эффект на себя, но он не так прост. Вмешательство накладывает заклинание на вашу цель (вашего напарника) на 10 секунд, которое, если вы стоите не слишком далеко, передаёт одно физическое действие (атака или немагический эффект) на вас. Таким образом вы можете предотвратить простаивание вашего напарника в некоторых "контролях".
5.3 Позиционирование и понимание происходящего на арене.
Зачем нам нужен gladius и цель в фокусе? Для отслеживания тех или иных действий противоположной команды. Позиционирование — это места нахождения игроков в определенных ситуациях. Ваше позиционирование должно быть, во-первых, удобным для ваших напарников и, во-вторых, неудобным для ваших противников. Оно должно создавать наибольшие проблемы для ваших противников "законтролить" вас/вашу команду или/и нанести большой урон.
Также, если вы хотите нанести наибольший урон Вихрь клинков, Рассекающий удар или наложить эффект страха Устрашающий крик на наибольшее количество противников нужно визуально контролировать дистанцию между собой и неприятелями. Это приходит больше с практикой и опытом, ежели с подсказками других.
Также, при защите своего напарника, рекомендуется использовать Рывок тогда, когда оба неприятеля будут близко друг к другу.
6 Сетапы (набор классов с определенными специализациями) на арене.
Я не пишу про 5х5, так как в них нет определенных сетапов, тактик. Я же в своё время рассмотрю возможные (с шансом на успех) сетапы и тактики игры в 3х3 и попробую дать несколько советов по игре в 2х2 брекете.
6.1 2х2
В этом брекете вы не получите никакого титула по окончанию сезона, однако в нём можно получить множество удовольствия в самых разнообразных сетапах, тренировать сыгранность с тем или иным человеком, чтобы иметь больший успех в 3на3 или же просто отыгрывать, дабы получить очки завоевания на неделе.
Перечислю сетапы, в которых вам будет проще всего играть в данном брекете (с лекарями):
(дц) — сильный сетап, всегда имевший проблему, а именно — слабую выживаемость жреца. На данный момент присты не имеют отличную соло выживаемость, но при правильной игре всё не так печально.
(холи) — сильный сетап. Имеет проблему — больше других классов стоит контроль, если не имеет "КДшек"
(рестор) — для хороший выбор как для агрессивной игры, так и для игры "от дефа"
(рестор) — при грамотной игре и сыгранных напарниках нахожу этот сетап сильнейшим, хотя мало кому хватит терпения.
2х2 воином — это хороший показатель кайта, умения убить цель, переиграть противника и показать pure (чистый, настоящий) skill.
Цель воина в 2х2 — это выживать, с наименьшими затратами защитных способностей и заклинаний, выбивать эти самые защитные способности и заклинания из противника, помогать своему напарнику пережить тяжелые атаки и наносить молниеносные атаки в противника.
6.2 3на3 — самый skill capped брекет.
Набор популярных сетапов:
хил
или
или
или
Однако помните: высокий рейтинг можно взять в любом сетапе. Всё в ваших руках.
— берет своё начало в 5-м сезоне. Имеет краткое название — TSG. Это название команды, которая на момент 6-го сезона (тогда название этого сетапа ушло в массы) была в топе в . В катаклизме TSG расценивается как нелучший выбор для каждого из этих классов, однако на AJ он встречается в топ 10 и, впринципе, не имеет каких-либо серьезных оснований, чтобы не взять в нём, к примеру, 2500+.
— он же Dispell cleave (от слова dispell — рассеивать). Возможность обоих игроков команды как лечить, так и рассеивать магические эффекты. Сетап довольно сильный, но при этом имеет множество проблем, в особенности против двух милишников.
-возможность снимать с воина все магические эффекты и накладывать на него длань свободы.
-много защитных заклинаний и способностей, что позволяет переживать многократные тяжелые атаки противника. -урон воина сейчас крайне велик, что позволяет замещать двух наносящих урон игроков одним без огромных потерь.
Уязвимость:
-всего один игрок наносит урон, поэтому, если держать воина любыми способами, то урона как правило не будет.
-отсутствие возможности снимать проклятия.
-малое количество "контроля".
Требует спокойный тунелящий геймплей. Цели менять часто не приходится.
(воздаяние) — мили клив. В нём паладин в специализации возмездие. Не могу охарактеризовать этот сетап как нечто сложное. Урон вливается в одну цель под использованием всех способностей. Из контроля имеется молот правосудия, покояние, устрашающий крик.
Не могу дать ссылки на определенные команды в таком сетапе. Arenajunkies.com вам в помощь
Преимущества:
-большой урон в одну цель.
-высокая мобильность.
-большое количество контроля.
-большое количество защитных способностей/заклинаний.
-у паладина (возмездие) много заклинаний, снижающих урон по нему, однако почти всё рассеивается.
Стиль "помоги убить сам". Нанесение максимального урона по цели и поочередное предотвращение попытки исцелить цель.
*хил* — стал актуальным (для воина в специализации Оружие) только в катаклизме. Имеет огромный тунелящий урон. Чаще всего смена целей делает только хуже, что приводит к "продавливанию" одной цели.
Преимущества:
-огромный урон.
-достаточное количества контроля, чтобы вдавить цель в пол.
-возможность "кайта".
Уязвимость:
-нету действительного контроля, чтобы спасти своего хилера, при свитче в него.
-под постоянным прессингом охотник не всегда чувствует себя уютно.
-при игре от дефа со стороны противника возникает проблема с нормальным нанесением урона со стороны охотника.
Требует от воина пассивную игру, подготовленные свитчи. Командовать обычно должен охотник.
В 4.1 стал слабее, на основе нерфа бурста , поэтому не стоит ждать от этого сетапа чего-то интересного.
/ — очень сильный состав в катаклизме. Является одним из самый skill-cap выборов для и его напарников.
Преимущества:
-большое количество контроля.
-защита этим же количеством контроля.
-мобильность, смена целей, большой урон.
-возможность долгих игр
-вариации игры в защите и атаке
Уязвимость:
-чернокнижник всегда был мальчиком для битья.
-при грамотном контроле воина урон, наносимый чернокнижником, почти незначителен.
Требует игру "всегда готов". Нужно быть внимательным. Свитчить под доты, обычно с коилом и прожиманием КД. Также требует умение играть в защите. (что на мой взгляд делает игру в этом сетапе отличной от других видов игры)
(сила зверя) / сильный сетап, ставший актуальным засчет появления у "фералов" защитных способностей. Кровотечения и урон воина и ферала игнорирует броню, что делает возможным выбирать целью любой класс. Контроль с помощью Смерч и Устрашающий крик в нужный момент может позволить привести в бездействие одного из игроков вражеской команды, что является очень сильной стороной данного сетапа.
Преимущества:
-достаточное количество контроля
-игнорирование брони при смене целей у и ферал
Уязвимость:
-паладин, как лекарь, не в лучшем положении.
— и несложно остановить в нужный момент.
Требует активную игру от воина, смена целей должна быть резкой и подготовленной.
— аналог РМП. Очень сильный сетап. наносит более стабильный урон, ежели , но обладает меньше мобильностью. В хороших руках доставляет кучу проблем соперникам, что делает игру мага и приста более комфортной, а также крепче .
Преимущества:
-большое количество контроля (основано на наличии мага)
-большой бурст (за глубокую заморозку, с использованием бурстовых способностей цель может отправится на тот свет за один бланкет)
Недостаток:
-сочетание + изначально имеет много минусов в мобильности.
— — цель номер один для большинства команд.
Пассивная игра. Тунелинг цели и резкий свитч под бурст.
(энх) — один из самых популярных сетапов для . На данный момент самый показательный мили клив. Обладает многими плюсами и минусами.
Преимущества:
-большой урон
-возможность доп. лечение
-высокая мобильность
-наличие тотемов
Уязвимость:
-возможность убить друида, словно он один на арене (при правильном контроле милишников)
Требует активную игру, поочередные свитчи и частый тунелинг в одну цель (особенно против тряпок)
7. Хинты:
"Рефлекс грипсов. Притягиваем к себе дк"
Все не раз сталкивались с таким хинтом от дк особенно на даларан\награнд арене. В критические моменты для своего хиллера дк может спрыгнуть с платформы\моста и притянуть вас к себе вниз. Таким образом он спасает своего хиллера и не дает вам возможности его добить или даже сделать чардж\цепт. Суть хинта проста. Если вы не еще не в курсе, наш Спелрефлект делает обратное с этой притягивалкой, он притягивает дк к нам а не наоборот. По этому если вы видите что в критический момент для своего хиллера дк почему то разворачивается к краю платформы\моста и начинает спрыгивать тот же час прожимайте рефлект и у вас есть все шансы на удачный рефлект. Таким образом вы уреже врагу шансы на сейв и порадуете своего напарника красивым хинтом.
"Рефлект друидского НатурГраспа (хватка природы)"
Для сего хинта нам понадобится либо зоркий глаз либо дополнительные аддоны. Я для этого использую TellMeWhen. Выносим в удобное для нас место баф натурграпса, в русских мирах он называется Хватка Природы. И как только видим его юз запускаем рефлект и бьем по друиду, в итоге мы задействуем натурграпс и при этом рефлектим его на друида. Таким образом авойдим руты и заставляем друида лишний раз поменять форму что бы выйти из рутов.
"Не даем варлокам применить телепорт"
Все сталкивались с этой гадостью, вроди бы убили варлока а тут бац и портанулся куда то в ебеня. При помощи блока школы на можно запретить варлоку телепортироваться. Телепортация находится в шадов школе, это одно направление с Фиром. По этому если вы уверены что залочили варлоку шадов школу то будьте уверены телепорта в ближайшие секунды не будет.