Вход для пользователей

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Set  
Интервью с создателями видеороликов
Дата: Четверг, 21.04.2011, 22:49 | Сообщение # 1
Аватар

VIP Статус:
Группа: Администратор
Сообщений: 3088
Награды: 48
Репутация: 215  
 


Почтовые пушки гоблинов доставили копию Четвертого Выпуска Официального журнала World of Warcraft своим подписчикам. А вы получили свою копию? Если нет чего же вы ждете? Если вы подпишитесь сегодня вы сможете получать статьи такие как это экслюзивное интервью с командой Близзард из отдела по кинематографии а также еще много всяких вкусностей! Статья ниже это лишь пример того что вы можете потерять.



Участники:

Джефф Чемберлейн–Ведущий разработчик по кинематографическим проектам

Марк Мессенджер – Директор кинематографического раздела

Фаусто Де Мартини– Директор отдела по 3D дизайну

Крис Тунинг – Директор отдела по 2D дизайну

Джонатон Берубе – Директор отдела по VFX дизайну





World Of Warcraft Официальный журнал: Видеоролики Близзард могут похвастаться своим исключительным дизайном! Но наверняка все вы черпали вдохновение из разных источников! Что же именно повлияло на вашу работу?



Фаусто: Я могу сказать наверняка что большинство образов были взяты из фильмов.



Джефф: Звездные Войны, Властелин Колец, вообщем все научно-фантастически фильмы и фильмы фэнтэзи. Они нам очень помогают в работе!



Фаусто: Чужие.Бегущий по лезвию.



Джонатон: Безусловно из последних – Аватар.-потому что они использовали в нем графическую основу схожую с той что используем мы. Это был очень хороший пример того чего смог добиться кто-то другой используя те же инструменты. И когда ты видишь его ты начинаешь вдумываться. Итак, в чем же мы отличаемся? Сколько у них людей? Какова разница в бюджете? С какой стороны они подходят к своей задаче? Так в чем же разница? Это добавляет немного волнения по сравнению с другими фильмами которые тебе приходится смотреть в качестве зрителя наслаждаясь готовым продуктом.



Крис :Кроме того вдохновение везде, правильно? Я имею в виду мы черпаем его из путешествий, из просмотра древних картин. Мы водим на улицу и пытаемся найти что-нибудь за что мы могли бы зацепиться! Многие из нас выросли под влиянием поп-культуры, но мы стараемся использовать все виды вдохновения которые только сможем найти.



Марк: Одна из проблема с которой мы столкнулись в создание ролика Катаклизма была то что у нас не было полной системы ресурсов где мы могли бы посмотреть как должны выглядеть те или иные вещи. Как должно выглядеть небо состоящее полностью из огня? Как выглядит плотина c огромной головой после столкновения со Смертокрылом с вытекающей из нее водой? Где можно все это было найти? Зайти на Ютюб и посмотреть видео? Было очень много исследования чтобы что понять как это должно выглядеть. Одна из самых сложных сцен над которой нам приходилось работать была та, там где три боевых тарана обрушиваются на Смертокрыла и его лапа поднимающаяся из лавы. Там летят камни, вокруг его головы вьется черный дым. Я думаю все в этой комнате и уж точно все в нашей команде приложили руку к создании этой сцены, потому что она была очень важной.Это был очень большой кадр с точки зрения обзора камеры и также включал в себя множественное количество происходящего. Я думаю что я запомнил эту сцену именно потому что это одна из самых успешных сцен которых мы делали. Это было во многом потому что это была по настоящему командная работа.

















С лево на право: Фаусто Де Мартини, Крис Тунинг, Марк Мессенджер , Джефф Чемберлейн, и Джонатон Берубе



Джон: Как бы это странно не звучало, я лично, черпаю большую часть своего вдохновения из военной тематики. Я думаю что у них очень красивый вид. У них очень определенная задача. Весь вид их экипировки основывается на том чтобы выполнить поставленную задачу. В ней нет почти никакой творческой нотки. Она сделана не для того чтобы выглядеть красиво, а для того чтобы помогать выполнять эту самую задачу. Одна чистая функциональность. Для меня это очень интересно потому что ты смотришь на вещь и знаешь что на делает, для чего она предназначена. Иногда когда мы делаем какую-то вещь мы просто хотим сделать так что бы она круто смотрелась. И иногда тяжело сопоставить это с тем что происходит. Я очень уважаю инженеров ВС и дизайнеров автомобилей за то, что функциональность не приносится в жертву дизайну



Крис :То есть по принципу чтобы не изобретать что-то из воздуха правильно? То есть иметь что-то на чем основывать свои идеи и что люди будут узнавать.



Фаусто: Для нас всегда была проблема совместить это с тем чтобы создать что-то что люди будут помнить.Ты хочешь удостовериться что все что ты делаешь, оставит воспоминания о проделанном ,сильный мысленный силуэт. Это как, "Вот, это Керриган." То есть совмещение и балансирование всех этих элементов это и есть задача которая всегда стоит перед нами.



Джон: Да. Изобретая вещь которая имеет много одушевленного в ее внешнем виде или в деталях может дать все больше и больше информации о личности персонажа с которым это вещь связана. Это всегда было очень интересно .Всегда когда ты добавляешь предмет на персонажа или создаешь задний слой для ролика это как будто отвечаешь вопрос "Кто тут живет? Как они выглядят? Какого они роста? Кто создал Подземье? Как давно? Если они создали эти кристальные расчески то какими инструментами они пользовались? Каковы были их ресурсы?" За это отвечают ответственные за это. Потому что это не я .Я придаю эти вещам чувства собственности.



Джефф: Тут столько много великих художников в Близзарде, что каждый раз когда ты получаешь художественну работу из других отделов это очень вдохновляет. Наприме “Ты получаешь иллюстрацию нового Дьябло или типо того в 2D. После этого сразу думаешь - “Нам не терпится построить это ,рассказать историю”



Джон: Одна из самых моих великих муз это сама игра. Я в нее вообще не играю. Я никогда не играл в ВоВ пока Деррик Симмонс – экс продюссер вручил мне коробку с дисками. Я утром пил кофе и не знал как назвать своего тролля-жреца и я решил назвать его «Konablend» потому что это был сорт кофе который я пью каждый день. Каждый раз я играл в игру я не играл по настоящему. Я просто осматривался вокруг и говорил себе “Я понял, а теперь я хочу увидеть кинематографическую версию”



Когда мы идем в кинотеатр то видим фотореализм. Это настолько глубокий визуальный язык, там огромное количество деталей, но иногда идеи не сильно интересные. В игре, вы видите эти сумасшедшие макеты, декорации и очень крутые идеи. Мы берем это и переводим в язык с которым люди сталкиваются каждый день. Для меня это основная причина почему я работаю в отделе кинематографии. Я не играю в игру- но я смотрю как играют люди. Я не хочу быть тауреном- но я хочу сидеть на своем осадном танке попивая бутылочки пива. Я хочу увидеть это и сделать фото моего персонажа с осадным танком. Это моя мечта.




 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Статистика Форума

  • [05:43 Готовый сервер 4.0.6 ... 11.12.2023]

  • [23:30 Arcanum Core (3.3.5а)... 16.11.2023]

  • [12:37 delete 02.03.2020]

  • [12:37 Ищу пост ГМ-а 02.03.2020]

  • [12:37 RastaWoW 3.3.5a (Набо... 02.03.2020]

  • [12:37 Набор команды 02.03.2020]

  • [00:34 AMD FUN SERVER - Worl... 03.07.2019]

  • [00:34 Продам private сборку... 03.07.2019]

  • [00:34 НПС для покупки опыта... 03.07.2019]

  • [00:34 WoW-TRONE 03.07.2019]

  • [12:21 Набор спидхаков (spee... 12.10.2018]

  • [21:00 [Продам] Фуловые чары... 13.03.2015]

  • [18:47 Продам приват сборку ... 04.03.2015]

  • [20:54 ВСЕ приват сборки от ... 01.03.2015]

  • [20:52 QuantumCore Server 3.... 04.02.2015]

  • [21:07 GAMESV STUDIO | ... 02.01.2015]

  • [16:36 Готовый сервер wow 4.... 04.10.2014]

  • [16:51 Скупаю чаров! 30.08.2014]

  • [19:18 Готовый сервер 4.0.6 17.08.2013]

  • [18:47 [HELP]Квесты 16.08.2013]


  • Карта Сайта ||||| Карта Форума|||