После падения Сумеречного бастиона Йор'садж Неспящий всячески содействовал Смертокрылу, выпуская все больше и больше безликих из их подземных камер. Нет числа его войскам, и невообразима их мощь — и Йор'садж рассчитывает на щедрую награду в обмен на свою верную службу.
Способности босса
Молния Бездны — Йор'садж Неспящий поражает свою основную цель энергией Тьмы, нанося 90000 ед. урона от темной магии в один момент и затем еще 5000 ед. урона от темной магии раз в 2 сек. Эффект суммируется.
Кровь Шу'мы
Йор'садж неспящий обращается к мощи Шу'мы и призывает три разноцветных капли его крови. Эти капли медленно движутся к Йор'саджу. Если капля достигает его, она дарует ему заключенную в ней мощь.
Проникающие испарения — Когда у одной из капель крови остается менее 50% здоровья, испускаемые ею испарения исцеляют все остальные активные капли, восполняя им 5% от их максимального запаса здоровья. Когда одна капля погибает, остальные капли становятся неуязвимыми к любому виду урона.
Светящаяся капля — Когда светящаяся капля добирается до Йор'саджа, она наполняет его силой светящейся крови Шу'мы.
Светящаяся кровь Шу'мы — Теперь молния Бездны Йор'саджа ударяет его по всем находящимся поблизости целям, нанося им 41400 ед. урона от темной магии в дополнение к основному урону. Йор'садж начинает применять свои способности вдвое чаще, а его скорость атаки возрастает на 50%.
Кобальтовая капля — Когда кобальтовая капля достигает Йор'саджа, она наделяет его способностью призывать магические воронки.
Кобальтовая кровь Шу'мы — Магическая воронка высасывает всю ману лекарей и заклинателей, атакующих магией на расстоянии, и сохраняет эту ману внутри себя. При уничтожении магической воронки вся высосанная мана при помощи Рассеивания маны равномерно распределяется по игрокам в радиусе 30 м. В поиске рейда мана распределяется между игроками в радиусе 100 м.
Алая капля — Когда алая капля приближается к Йор'саджу, он приобретает способность "Пламенеющая кровь".
Пламенеющая кровь — Йор'садж воспламеняет кровь трех (восьми) случайно выбранных игроков, нанося им урон от огня с базовой величиной 38500 ед. Чем дальше от Йор'саджа находится цель, тем больше урона нанесет взрыв.
Черная капля — Когда черная капля добирается до Йор'саджа, заражение крови проникает в утробу Шу'мы. Это заражение периодически порождает Позабытых, которые будут атаковать игроков.
Позабытый — Эти создания сосредотачиваются на случайно выбранной цели
Душевный разрыв — Позабытый посылает в свою основную цель волну ментальной энергии, нанося 35000 ед. урона от темной магии.
Кислотная капля — Когда кислотная капля добирается до Йор'саджа, утроба Шу'мы наполняется кислотной кровью, стимулируя дальнейшую выработку желудочного сока.
Желудочный сок — Из слизистой оболочки периодически вытекает желудочный соек, нанося 60000 ед. урона от сил природы противнику и его союзникам в радиусе 4 м. В поиске рейдов урон получает только один игрок.
Теневая капля — Когда теневая капля добирается до Йор'саджа, она наделяет его способностью "Глубокая порча".
Глубокая порча — Глубокая порча Йор'саджа распространяется на всех игроков. При этом каждый пятый эффект лечения или поглощения урона, примененный к кому-либо из игроков, вызывает мощный взрыв, наносящий 55000 ед. урона от темной магии всем игрокам.
Расстановка
В случае поглощения красной и черной капель рейд должен собраться в одну кучу возле босса. На остальных каплях расстановка не имеет значения, но не забудьте подойти на расстояние 18 метров к Магической воронке во время синей капли, чтобы вернуть свою ману.
Стратегия
Поскольку бой с Йор'саджем полностью зависит от того, какие капли вам попадутся, дать четкие указания по этому бою будет тяжело. Впрочем, ваш рейд в любом случае должен уметь реагировать на каждую каплю в отдельности, чтобы потом во время боя исходить из сложившейся ситуации.
На протяжении всего боя Йор'садж время от времени спавнит аддов — три из шести разноцветные капли крови. Каждая капля дает боссу новую абилку, а убить можно только одну каплю. Какую — решать вам. Синие и фиолетовые капли усложняют лечение, а Желтые, Красные, Зеленые и Черные сдают большой урон по рейду. Теперь давайте подробнее рассмотрим каждую каплю. Начнем с тех, которые суют палки в колеса хилерам.
Синяя, она же — кобальтовая, капля вызывает магическую воронку. Воронка высасывает ману у всех хилеров и кастеров, и удерживает ее в себе до тех пор, пока не будет убита. После убийства воронки мана возвращается всем находящимся рядом игрокам. Первое, что нужно помнить об этой воронке — это то, что мана высасывается у вас мгновенно и при появлении, а не постепенно и со временем. После появления воронки вы можете задействовать свои восстанавливающие ману кулдауны, чтобы не оставаться полностью сухими. То бишь абилки типа иннервейта, мана тайда и шадоуфиенда стоит приберечь на эту фазу. Второе, о чем так же нужно помнить — это о том, что мана возвращается назад только тем игрокам, которые находились рядом с воронкой на момент ее смерти. Поэтому прежде чем добивать сферу, убедитесь, что все кастеры и хилеры находятся рядом. По синей капле все — она не доставляет особых проблем.
Фиолетовая капля тоже мешает отхиливать рейд, но по-своему. Каждый игрок получает дебафф Глубокая порча. Любое прямое исцеление игрока настакивает этот дебафф. Когда на ком-нибудь набирается 5 стаков, он взрывается, нанося большой урон ближайшим игрокам. То есть если на игроке настакалось 4 стака, то больше его хилить нельзя до тех пор, как этот дебафф не спадет. Дебафф висит 20 секунд. Чтобы ненароком не произошло накладок, когда несколько хилеров лечат одного человека и взрывают его, советуем вам разделить рейд поровну между всеми хилерами. К примеру один хилер лечит в этот момент только первую группу, второй — вторую и так далее. Важно знать, что АоЕ хил так же стакает дебафф на всех игроках. То есть Молитва исцеления и Целительный дождь наложат на всех, кого полечили, по одному стаку Глубокой порчи. Помните об этом, когда будете лечить рейд после того, как босс поглотит фиолетовую каплю.
Все остальные капли так или иначе наносят вашему рейду больший урон. Кроме того, для каждой такой капли нужна своя расстановка. Урон от Красной капли, например, тем больше, чем дальше от Йор'саджа находятся игроки — поэтому в этот момент всему рейду нужно собраться в босе. Зеленая капля наносит урон по области вокруг игрока, поэтому всем, кто стоял в куче, надо тут же разбежаться. Желтая капля позволяет боссу кастовать его абилки вдвое чаще, в том числе и те абилки, которые Йор'садж приобрел в следствие контакта с другими каплями, например, с красной или зеленой.
Вообще правильная расстановка в этом бою является куда более важной составляющей успеха, нежели то, что именно в этот момент происходит вокруг вас. Например, выгодно оставлять в живых черную и красную капли, поскольку на обеих каплях нужно стоять в куче. С другой стороны, комбинация из красной и зеленой капель крайне неудачна, потому что красная капля заставляет вас сбежаться в кучу, а зеленая — наоборот, разбежаться. Комбинация красной и синей капель тоже сулит мало приятного, поскольку ренжеды должны выбежать из рейда, чтобы поймать воронку, но в то же время красная капля вынуждает их стоять у босса.
А комбинация любой дамажащей капли (например, красной или зеленой) с желтой очень сильно увеличит входящий по вашему рейду урон, что так же не очень приятно. С другой стороны, если в живых останутся желтая и красная, или желтая и зеленая капли, это автоматически означает, что не будет синей или фиолетовой и ничто не будет мешать хилерам хилить рейд. Тем не менее будьте готовы.
Эта тактика выглядит намного сложнее, чем то, каким является бой с Йор'саджем на самом деле. Если вкратце, то чаще всего наиболее неприятными для вас будут фиолетовые, зеленые и синие капли — убивайте их по приоритету в том же порядке. Впрочем иногда этот приоритет не будет оптимальным — ведь все 20 возможных комбинаций шаров невозможно уместить в один гайд, да и нет смысла. Главное, чтобы ваш рейд понимал, что делает каждая из шести капель и как они между собой взаимодействуют. Уделите особое внимание тому, как стоит рейд на тех или иных комбинациях капель, а так же старайтесь всегда создавать одну из выгодных комбинаций, которые сравнительно безболезненны для рейда.